研究課題/領域番号 |
18730520
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研究種目 |
若手研究(B)
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配分区分 | 補助金 |
研究分野 |
教育社会学
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研究機関 | 東京大学 |
研究代表者 |
藤原 正仁 東京大学, 大学院・情報学環, 科学技術振興特任研究員 (20422404)
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研究期間 (年度) |
2006 – 2007
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研究課題ステータス |
完了 (2007年度)
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配分額 *注記 |
3,700千円 (直接経費: 3,700千円)
2007年度: 1,700千円 (直接経費: 1,700千円)
2006年度: 2,000千円 (直接経費: 2,000千円)
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キーワード | ゲームプロデューサ / キャリアディベロップメント / 経験からの学習 / 教育の職業的意義 / キャリア・アンカー / 産学連携 / ゲーム / スキル / キャリア / 企業内人材育成 / 学校教育 / 産学官連携 / インターンシップ |
研究概要 |
本年度は、ゲームプロデューサのキャリアディベロップメントと北米の高等教育機関におけるゲーム教育に焦点を当てて調査・研究を行った。 具体的には、(1)国内の高業績ゲームプロデューサのキャリア形成に関する半構造化面接調査、(2)国内の高業績ゲームプロデューサのキャリア指向質問紙調査、(3)北米におけるゲーム教育と産学連携に関する半構造化面接・資料調査を実施した。その結果、次のような知見を得た。 (1)国内の高業績ゲームプロデューサのキャリアパスをみると、営業、プログラマ、プランナ、デザイナとして初期キャリアを形成し、ディレクタを経て、プロデューサに就いている。そのうち多くのゲームプロデューサは、プロジェクトマネジメントに秀でており、開発組織を率いてプロジェクトを完遂するリーダーシップと人間関係構築能力、国際的なビジネス感覚を有している。これらの能力は、学校教育よりもむしろ職業経験からの学習により獲得されている。ゲームプロデューサは、学校教育の職業的意義について主観的意義を見出せない一方で、一皮むけるような経験などから学習し、主体的に自らのキャリアを形成している傾向がみられる。 (2)多くのゲームプロデューサは、「純粋な挑戦」というキャリア・アンカーを有しており、独創的なコンテンツやサービスを創造することを重視している。これは質問紙調査と面接調査でほぼ一致する結果を示している。 (3)ゲームの教育・研究において世界的に先導的役割を果たしている南カリフォルニア大学では、芸術学を基礎に置くゲームデザインと工学を基礎に置くゲーム開発の視点からゲーム教育を実施しており、カリキュラムは産学協同によって開発されている。また、ゲームの教育・研究面における産学連携も活発に行われており、多様なディシプリンの参加によって人材育成が行われていることが把握された。
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