メニュー
検索
研究課題をさがす
研究者をさがす
KAKENの使い方
日本語
英語
全文検索
詳細検索
絞り込み条件
絞り込み
研究期間 (開始年度)
-
検索結果: 9件 / 研究者番号: 50320122
すべて選択
ページ内選択
XMLで出力
テキスト(CSV)で出力
表示件数:
20
50
100
200
500
適合度
研究開始年: 新しい順
研究開始年: 古い順
配分額合計: 多い順
配分額合計: 少ない順
1.
仮想空間を媒介とした日本文化に関する状況学習支援環境に関する総合的研究
研究課題
研究種目
基盤研究(B)
審査区分
小区分09070:教育工学関連
研究機関
立命館大学
研究代表者
稲葉 光行
立命館大学, 政策科学部, 教授
研究期間 (年度)
2020-04-01 – 2025-03-31
交付
キーワード
状況学習
/
協調学習
/
シリアスゲーム
/
メタバース
/
日本文化
研究開始時の研究の概要
本研究では、近年急速に発展している仮想空間関連技術を活用し、学習者同士が、仮想空間と現実空間を行き来し創発的な対話を行うことで日本の文化・習慣を学ぶ、「仮想空間を媒介とした日本文化協調学習環境」の実現に取り組む。また本研究では、仮想的な代理身体であるアバターや各種の対話デバイスを用いることで、従来型
...
研究実績の概要
本研究では、日本文化に興味を持つ学習者が、多人数参加型三次元仮想空間(メタバース)を介した対話や協調作業に関わることで、状況に埋め込まれた学習ができる環境の実現を目指している。また本研究では、デザイン実験アプローチに基づく学習実践を通じて、シリアスゲーム、協調的な遊び、ゲームベース学習などの概念を統
...
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
この課題の研究成果物
雑誌論文 (48件 うち国際共著 8件、査読あり 45件、オープンアクセス 33件) 学会発表 (35件 うち国際学会 27件)
2.
健康促進型ライブ配信コンテンツの自動生成機能と観戦者参加向上機能の開発
研究課題
研究種目
基盤研究(C)
審査区分
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
研究機関
立命館大学
研究代表者
THAWONMAS Ruck
立命館大学, 情報理工学部, 教授
研究期間 (年度)
2019-04-01 – 2022-03-31
完了
キーワード
人工知能
/
ライブストリーミング
/
コンテンツの自動生成
/
健康促進
/
観戦者参加型ゲーム
/
シリアスゲーム
/
ゲーム体験
/
進化計算
/
対戦格闘ゲーム
/
プラットフォームゲーム
/
アクションパズルゲーム
/
深層学習
/
モンテカルロ木探索
/
ゲームプレイ
/
ハイライト
/
PANAS
/
感情
/
ライブ配信
/
精神的健康促進
/
社会的健康促進
/
知的手法
研究開始時の研究の概要
本研究では,ライブ配信プラットフォームを対象とした,健康促進コンテンツのための人工知能手法及び知的手法の確立とその有効性の検証を目的とする.具体的には,プレイヤの介在を全く必要としない,アルゴリズムによりプレイされる(Self-Playing,以降SP)コンテンツを対象とし,生活上の通常のストレスに
...
研究成果の概要
Twitchに代表されたライブストリーミング配信プラットフォームを対象とした,健康促進コンテンツのための人工知能手法及び知的手法の確立とその有効性の検証を目的とし,同目的の達成のために研究を行った.具体的には,プレイヤーの介在を全く必要としない,アルゴリズムによりプレイされるコンテンツを対象とし,生
...
この課題の研究成果物
国際共同研究 (4件) 雑誌論文 (14件 うち国際共著 5件、査読あり 14件、オープンアクセス 7件) 学会発表 (6件 うち国際学会 6件) 備考 (1件)
3.
メタバースを用いた日本の伝統文化及び生活文化の状況学習支援環境に関する総合的研究
研究課題
研究種目
基盤研究(B)
研究分野
教育工学
研究機関
立命館大学
研究代表者
稲葉 光行
立命館大学, 政策科学部, 教授
研究期間 (年度)
2015-04-01 – 2020-03-31
完了
キーワード
状況学習
/
協調学習
/
シリアスゲーム
/
メタバース
/
日本文化
研究成果の概要
本研究では、伝統文化から生活文化に至るまでの様々な日本文化に関する学習環境を、インターネット上に構築することを目指した。本研究ではそのためのプラットフォームとして、世界中からアクセスができ、かつ仮想的な身体(アバター)で動き回ることができる仮想3次元空間(メタバース)を用いた。またメタバースを通して
...
この課題の研究成果物
国際共同研究 (1件) 雑誌論文 (75件 うち国際共著 13件、査読あり 72件) 学会発表 (92件 うち国際学会 51件、招待講演 6件) 図書 (3件) 学会・シンポジウム開催 (1件)
4.
メタバースとそのソーシャルネットワークのための体験支援
研究課題
研究種目
基盤研究(C)
研究分野
エンタテインメント・ゲーム情報学
研究機関
立命館大学
研究代表者
THAWONMAS Ruck
立命館大学, 情報理工学部, 教授
研究期間 (年度)
2014-04-01 – 2017-03-31
完了
キーワード
情報推薦
/
協調フィルタリング
/
行列分解
/
メタ―バス
/
Second Life
/
不均衡データ
/
パターン分類
/
サポートベクターマシン
/
メタバース
/
不均衡データ問題
/
エリア推薦
/
リンク予測
/
ボット発見
研究成果の概要
本研究ではSecond Lifeのようなメタバースにおける初心者のユーザに対するその活動を支援する情報推薦システムに重点をおき,(1)コンテキスト情報の協調フィルタリングへの活用,(2)BMFと呼ばれる範囲制約付き行列分解の改良,及びユーザ分類のための不均衡データ問題の解消に関する研究を実施した.い
...
この課題の研究成果物
国際共同研究 (1件) 雑誌論文 (7件 うち国際共著 2件、査読あり 7件、オープンアクセス 1件、謝辞記載あり 4件) 備考 (2件)
5.
メタバースにおける移動分析・行動分析・体験集約による体験学習支援
研究課題
研究種目
基盤研究(C)
研究分野
知能情報学
研究機関
立命館大学
研究代表者
THAWONMAS Ruck
立命館大学, 情報理工学部, 教授
研究期間 (年度)
2011 – 2013
完了
キーワード
メタバース
/
体験学習
/
移動分析
/
行動分析
/
体験集約
研究概要
ネット上の仮想三次元空間であるメタバースのセカンドライフ(Second Life,以下SL)での体験学習を支援するための,「移動・行動分析」,及び「体験集約」に関する研究成果が得られている.SL での体験学習は,実世界での体験学習と同じように,仮想の博物館などの見学を通じて問題の解決や探究活動に主体
...
この課題の研究成果物
雑誌論文 (11件 うち査読あり 10件) 学会発表 (13件 うち招待講演 1件) 図書 (12件) 備考 (3件)
6.
メタバースを利用した日本文化に関する「状況学習」の支援環境に関する総合的研究
研究課題
研究種目
基盤研究(B)
研究分野
教育工学
研究機関
立命館大学
研究代表者
稲葉 光行
立命館大学, 政策科学部, 教授
研究期間 (年度)
2010-04-01 – 2015-03-31
完了
キーワード
状況学習
/
協調学習
/
シリアスゲーム
/
メタバース
/
日本文化
/
e-Learning
/
学習科学
/
教育工学
/
異文化理解
/
e-ラーニング
/
日本語学習
研究成果の概要
本研究ではネット上の仮想3次元空間(メタバース)として最も普及するSecondLife(SL)を用いて、日本文化学習を支援する環境の構築と実験に取り組んだ。研究の前半では、有形文化財を展示する博物館、能楽堂、神社などを仮想空間内に構築した。また無形文化学習のため、モーションキャプチャ技術を応用し仮想
...
この課題の研究成果物
雑誌論文 (78件 うち査読あり 66件) 学会発表 (86件 うち招待講演 18件) 図書 (14件)
7.
MMORPGプレイヤーの移動・行動履歴のデータマイニング
研究課題
研究種目
基盤研究(C)
研究分野
知能情報学
研究機関
立命館大学
研究代表者
THAWONMAS Ruck
立命館大学, 情報理工学部, 教授
研究期間 (年度)
2008 – 2010
完了
キーワード
行動分析
/
移動分析
/
アクセス分析
/
ボット発見
/
オンラインゲーム
/
移動履歴
/
アクセス履歴
/
再訪問パターン
/
再訪問曲線
/
MMORPG
/
BOT発見
/
行動履歴
/
ユーザ分類
/
再訪問分析
研究概要
オンラインゲームのサービスの質の向上に繋がる3つのデータマイニングのトピック~(1)行動・移動履歴に基づいたユーザの分類,(2)所有アイテム履歴に基づいた不正行為ユーザの発見,(3)ゲームの再訪問パターンに基づいた退会ユーザの予測~に関する研究成果が得られている.これらの研究成果は,オンラインゲーム
...
この課題の研究成果物
雑誌論文 (19件 うち査読あり 18件) 学会発表 (10件) 備考 (3件)
8.
仮想コミュニティ形成型ゲームマイニングの基盤技術
研究課題
研究種目
基盤研究(C)
研究分野
知能情報学
研究機関
立命館大学
研究代表者
RUCK Thawonmas
立命館大学, 情報理工学部, 教授
研究期間 (年度)
2004 – 2006
完了
キーワード
オンラインゲーム
/
キーワード抽出
/
議論視覚化
/
コミュニティ視覚化
/
電子掲示板
/
チャット
/
ブログ
/
共通単語
/
ユーザ間のつながりの発見
/
情報視覚化
/
木のメタフォア
/
キーワード発見
/
議論の可視化
/
影響あるユーザの特定
/
掲示板
/
語の影響度の計量
/
単語の頻度
/
キーワード
/
返信関係
/
ツリー型掲示板
研究概要
新たな経済・社会・文化モデルを示すものとして,数万人以上が同時参加してひとつの仮想世界を形成する,オンラインゲームが注目を浴びつつある.仮想世界で暮らすことが楽しみである以上,ゲームに対する執着心が高まるため,ゲームを運営する側にとって,もっとも重要なのが仮想世界内の建設的な活動を促進することである
...
この課題の研究成果物
雑誌論文 (29件)
9.
ニューロ応用によるテキストマイニング手法の研究
研究課題
研究種目
若手研究(B)
研究分野
知能情報学
研究機関
立命館大学
(2002)
高知工科大学
(2001)
研究代表者
THAWONMAS Ruck
立命館大学, 理工学部, 助教授
研究期間 (年度)
2001 – 2002
完了
キーワード
テキストマイニング
/
自己組織化
/
ニューラルネットワーク
/
可視化
/
並列処理
/
データ駆動
/
情報検索
/
質問応答システム
/
並列アルゴリズム
/
並列プロセッサ
/
LSI
/
情報可視化
研究概要
WWWの普及に伴い,ネットワークを通じてアクセスできる文書の数は急速に増加し続けている.そのため,大規模な文書の集合から有効な情報をすばやく獲得する技術(テキストマイニング技術)がますます重要になってきている.本研究では,この技術を確立させるために,情報可視化と情報検索の2つのテーマを平行に遂行し,
...
この課題の研究成果物
文献書誌 (10件)