Budget Amount *help |
¥2,300,000 (Direct Cost: ¥2,300,000)
Fiscal Year 1996: ¥2,300,000 (Direct Cost: ¥2,300,000)
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Research Abstract |
コンピュータアニメーションで,キャラクタに個性的な動作を行わせるには,実際の人間の動作を真似るのが近道である.本研究では,ビデオカメラから得られた映像を使って動作を定量化する.この方法は人体に接触することなく,動作の測定が可能である.得られた動作をCG上で再現することにより,ディジタル映画の製作を目指している.本年度は,次の要素技術の開発を行った. (1)幾何モデラの開発:人体や家具などの立体,布や紙などの曲面,紐や針金などの曲線,これらを統一されたデータ構造で表わすことのできる幾何モデラの開発を進めている.現在,基本的立体や自由曲面の生成を終え,OpenGLやRayshadeを利用したレンダリング機能を加えている. (2)人間動作の解析:動画像中の人体を追跡することにより,動作の定量化を行っている.このとき,幾つかのキーフレームを動画像中に設け,キーフレームでのモデルフィッティングによりずれを補正する手法を開発した.これにより長時間の追跡も可能となった. (3)動作の生成:測定した動作データから新たな動作を生成する手法を検討した.筋力の働く場合にはモーションワープ法,働かない場合には動力学的手法を使用した.両者を使い分けることにより,自然な動作の生成が可能となった. (4)サウンドトラック:CG映像に音声や効果音を加えるシステムを開発した.このシステムは,声優による台詞,音源からの効果音,DTM(ディスクトップミュージック)で作成されたBGMを,MTR(マルチトラックレコーダ)上でディジタル合成するものである.前年度に作成したアニメーションに日本語版と英語版のサウンドトラックを付け加えた.
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