Project/Area Number |
09207223
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research on Priority Areas
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Allocation Type | Single-year Grants |
Research Institution | Fujita Health University |
Principal Investigator |
久保田 新 藤田保健衛生大学, 衛生学部, 助教授 (00278277)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
開 一夫 通産省工業技術院電子技術総合研究所, 主任研究官
浅野 みどり 藤田保健衛生大学, 衛生学部, 講師 (30257604)
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Project Period (FY) |
1997
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 1997)
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Budget Amount *help |
¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,300,000)
Fiscal Year 1997: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,300,000)
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Keywords | 心の発達 / D0-this game / 視線認知 / 左右概念 / 道具種別の概念 / 身体図式 / 鏡像 / 立場の交換 |
Research Abstract |
自己概念は他者との交互作用を通じて獲得されると考えられるため、自己認知と他者認知の交絡の具体的様相を把握することは、言語や概念獲得における「立場の交換」の成立過程を明らかにする上で不可欠である。本研究では、自他の相互作用の原点としての模倣に着目し、実験者変数を極力統制するために、コンピュータ上に「モデル」(アニメーション)と、模倣者の、鏡像、背像を含む映像を提示しながら、モデルの行動(右や左の手を上げること、手でスプーン、フォーク、コップ、皿を持ち上げる等)を、模倣者が、1)自分の身体と現実の道具、2)コンピュータ画面内の道具に対するスクリーン・タッチ、により模倣する実験場面(Do-this game)を構成した。この際、モデルの視線(ないし、その模倣者による認知)の果たす役割を知るために、モデルの視線を実験的に変え、その影響を観察した。モデルの視線そのものを実験的に変化させるだけでは、模倣者側がそれを認知していたかどうかが明らかでないので、画面上のさまざまな位置(モデルや模倣者像、道具などの周辺を含む画面全域)に、模倣者の視線をおよそ確認するための視線プローブとして、小さなアニメーション(プローブもぐら)を、モデル行動時とその直後に短時間提示して、これに対する模倣者の<任意の>スクリーン・タッチを<楽しい音>などで強化した。このプローブは、提示の仕方を、特定の位置(例えば、モデルの上げる腕の位置周辺など)に集中させることで、模倣者の注意をひくように設定することもできる。また、模倣者が実際に模倣動作を行なった直後にも、プローブを提示して、自分の行動の結果を画面上で確認するかどうかを測定できる。 本年度は、以上の、Do-this gameの具体的内容(右手、左手を上げる、道具を使った場合、その道具が、モデルと模倣者で同じものが与えられた場合とそうでない場合等)をつめ、その実験用ソフトウェアを開発した。
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