Budget Amount *help |
¥2,600,000 (Direct Cost: ¥2,600,000)
Fiscal Year 2001: ¥500,000 (Direct Cost: ¥500,000)
Fiscal Year 2000: ¥700,000 (Direct Cost: ¥700,000)
Fiscal Year 1999: ¥1,400,000 (Direct Cost: ¥1,400,000)
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Research Abstract |
本研究では,特に囲碁を対象として一局のゲームを言語的側面から捉えて記述する言語モデルを作成することを目的としている.一局のゲームは,個々の着手の着手位置を記録した棋譜によって記述され,棋譜からは互いの石の配置などの静的局面情報や着手系列によって局面がどのように変化していったかなどゲームに関する情報を全て再現することができる.囲碁はチェスや将棋と異なり個々の石には先験的な役割がなく,周囲の状況や局面の進行状況に応じて着手された石の役割が定まるため,局面の状況を考慮した次の3つの異なる観点(1)盤上の絶対位置,(2)直前着手との位置関係,(3)着点の周辺配石,に基づいて着手情報の符号化を行ない棋譜テキストを構成した. こうして得られた棋譜テキスト中のTF・IDF法による重要度評価で上位にランクされたn-gram文字列を手順単位の特徴素として個々の棋譜を特徴ベクトルとして表現し,ベクトル空間法を用いて,対局者を分類カテゴリとした棋譜分類,および,代表的な定石や戦法を含む局面の分類を行なった.その結果,類似局面に出現するn-gram手順単位がその局面の特徴として獲得でき,これが,局面認識および着手候補選出におけるパターン知識として利用できる見通しを得た.また,連続した着手列からなる手順単位の組が1局の棋譜中で関連して出現する度合を共起度として定義し,棋譜データベースから共起度の高い2手順列,および3手順列の順序パタンの獲得を行なった.その結果として得られた順序パタンには,ひとつの定石形を構成する複数の手順単位からなるパタンや,序盤の定石形からの後続手段やヨセ手順等,大局的な着手候補選出に利用可能な知識が獲得できた.
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