Project/Area Number |
13020222
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research on Priority Areas (A)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Review Section |
Humanities and Social Sciences
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Research Institution | Kyoto University |
Principal Investigator |
出口 弘 京都大学, 大学院・経済学研究科, 助教授 (60192655)
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Project Period (FY) |
2001
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2001)
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Budget Amount *help |
¥1,700,000 (Direct Cost: ¥1,700,000)
Fiscal Year 2001: ¥1,700,000 (Direct Cost: ¥1,700,000)
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Keywords | バーチャル経済 / ゲーミングシミュレーション / 国民経済計算 / 体験学習 / 社会人教育 |
Research Abstract |
経済学は、特に理系の人間にとってはとりつきにくい学問である。それは一つには工学的な意味での実験の場がなく、実験と理論を相互参照しながら理解することが難しい。この研究ではバーチャル経済という農業、製粉業、パン製造業、製鉄業、機械製造業、家計、政府、銀行、中央銀行という9主体(+海外部門)からなる小さな国民経済のトータルなモデルを用いたゲーミングシミュレーションにより、実際に経済システムがどのようにボトムアップに構成され変化するのかを理解させた上で、それと既存の経済理論をつきあわせることで、経済学を断片ではなく総合的に学ぶようにできるようなマルチメディア教育を提案した。 このモデルでは個々の経済主体が行ったミクロな取引からボトムアップに経済のマクロのストック、フローの変化を構成的に記述しているところにその特色がある。この国民経済のゲームを三つのレベルにわけてプレーする教育プログラムを開発した。第一は、9人或いは9チームのプレーヤによってプレーされるゲームである。第二は、半自動化されたモデルの下で一人のプレーヤが10期の間に渡って、政策&経営パラメータを同時に調整することによって、この国民経済の成長パスやストック、フローの変化や社会インデクスの変化を鳥瞰できるゲームである。第三は、国民経済の各エージェントが行う様々な取引を、一種の計画経済として一人のプレーヤがその全てを逐次的に行うことで、国民経済全体を成長させていくゲームである。我々はこれらの教材を実際に学部及び大学院の社会人教育で適用し、その成果を確認した。
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