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電子会議による創造的アイディアの産出―有効なシステムの開発とその効果の検討―

Research Project

Project/Area Number 13710061
Research Category

Grant-in-Aid for Young Scientists (B)

Allocation TypeSingle-year Grants
Research Field 教育・社会系心理学
Research InstitutionOchanomizu University

Principal Investigator

坂元 章  お茶の水女子大学, 大学院・人間文化研究科, 助教授 (00205759)

Project Period (FY) 2001 – 2002
Project Status Completed (Fiscal Year 2002)
Budget Amount *help
¥2,400,000 (Direct Cost: ¥2,400,000)
Fiscal Year 2002: ¥1,200,000 (Direct Cost: ¥1,200,000)
Fiscal Year 2001: ¥1,200,000 (Direct Cost: ¥1,200,000)
Keywordsブレーンストーミング / コンピュータ・ネットワーク / 創造性 / 独創性 / 集団 / 会議 / 音声認識 / 生産性 / システム開発
Research Abstract

昨年度の研究に続いて、本年度は、電子ブレーンストーミングの手法に対して音声認識システムを導入し、その効果を確認する実験を行った。電子会議の問題点として、キーボードへの入力の手間によって、それが苦手なメンバーにとっては、アイディアの産出が困難なことが指摘されている。そこで、音声認識システムを組み込んだ電子会議と、従来の電子ブレーンストーミングの生産性を比較した。
3人の女子大学生から成る、13個のグループに次の作業をさせた。1)手入力:通常の電子ブレーンストーミングと同じく、キーボードによってアイディアを入力して、ブレーンストーミングを行う。2)口頭入力:音声認識システムを利用して、口頭による入力を行う。口頭で入力したアイディアは、音声認識システムによってテキスト化され、メンバーの画面に提示される。これらの作業の順番は、グループによってカウンターバランスされた。なお、被験者は、発見型、予測型、問題解決型のアイディア産出課題のそれぞれに対して取り組んだ。
これらの作業で産出されたアイディアについて、5名の評定者が、その独創性と実現可能性を評定した。また、ブレーンストーミングの後に、手入力と口頭入力のそれぞれについての作業の楽しさや難しさ、課題に対する集中や動機づけなども測定された。
実験の結果、生産性は、手入力のほうが高く、満足感、楽しさ、集中についても、手入力のほうが高かった。課題やシステムの難しさは、口頭入力のほうが高かった。このように、高等入力によるブレーンストーミングが効果的ではなかった結果は、現在の音声認識システムの認識精度の低さや、評価懸念の発生によるものではないかと考えられる。

Report

(2 results)
  • 2002 Annual Research Report
  • 2001 Annual Research Report

URL: 

Published: 2001-04-01   Modified: 2016-04-21  

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