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Designing game-based learning programs for information literacies

Research Project

Project/Area Number 16K13571
Research Category

Grant-in-Aid for Challenging Exploratory Research

Allocation TypeMulti-year Fund
Research Field Education on school subjects and activities
Research InstitutionYokohama National University

Principal Investigator

ISHIDA Kimi  横浜国立大学, 教育学部, 准教授 (00612996)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 寺島 哲平  常磐大学, 人間科学部, 講師 (30433569)
名城 邦孝  常磐短期大学, キャリア教養学科, 准教授 (90623421)
Research Collaborator SEKI atsuhisa  
MIYAZAKI masayuki  
Project Period (FY) 2016-04-01 – 2019-03-31
Project Status Completed (Fiscal Year 2018)
Budget Amount *help
¥3,250,000 (Direct Cost: ¥2,500,000、Indirect Cost: ¥750,000)
Fiscal Year 2018: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Fiscal Year 2017: ¥1,690,000 (Direct Cost: ¥1,300,000、Indirect Cost: ¥390,000)
Fiscal Year 2016: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Keywords情報リテラシー / 情報活用能力 / 読書教育 / 図書館情報学 / ゲーミフィケーション / ゲーム / アプリ / 図書館 / 図書館利用者教育 / 学習ツール / デジタル・ゲーム / ゲーム型学習アプリ / 即興的学習 / 創造性 / アクティブ・ラーニング / 大学図書館 / つながる学習 / 「つながる学習」 / ゲーム・デザイン / 学習環境デザイン / デザイン研究
Outline of Final Research Achievements

Recently, the importance of information literacy is increasing more and more. Based the research findings in library & information science and reading research, We developed 3 game-based learning program for information literacy:(1) RPG-styled library use education program, "Libardry". (2)Card game "Libardry Card", in which players should come up with ideas for solving various school life problems quickly.(3)game-styled learning app "Libardry app", which is based on "Libardry Card".In our research, we tried out pilot studies for (1) and (2). And we found that the viewpoint of game design or ludic context helps students to talk problems in libraries as "fun" or enjoyable ones.

Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements

新学習指導要領では「教科等横断的な視点に立った資質・能力」として、「情報活用能力(情報モラルを含む。)」が示され、国語科においては「情報の扱い方に関する事項」が新設された。一方、複数の読書実態調査が明らかにしてきているように、日常的に図書館を利用しない層も存在しており、またこれまで「楽しみのための読書」が強調されてきた結果、情報を得たり活用したりするために図書館を利用することへのイメージが持ちにくい児童生徒も存在している。本研究の意義は、図書館と児童生徒との間にあるこのようなギャップが存在する中で、ゲームデザインの導入によってそれを乗り越える方策を見出したことにある。

Report

(4 results)
  • 2018 Annual Research Report   Final Research Report ( PDF )
  • 2017 Research-status Report
  • 2016 Research-status Report
  • Research Products

    (21 results)

All 2018 2017 2016 Other

All Journal Article (9 results) (of which Peer Reviewed: 5 results,  Open Access: 7 results,  Acknowledgement Compliant: 3 results) Presentation (8 results) Book (1 results) Remarks (3 results)

  • [Journal Article] ゲームとして経験を語る場における過剰な意味の創出 : RPG型図書館ガイダンス・プログラムにおけるグループ・ディスカッションの会話分析2018

    • Author(s)
      石田喜美, 名城邦隆, 関敦央, 宮崎雅幸, 寺島哲平
    • Journal Title

      認知科学

      Volume: 25(4) Pages: 375-391

    • NAID

      130007657533

    • Related Report
      2018 Annual Research Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Journal Article] 利用を疑似体験するRPG型ガイダンス:図書館利用教育プログラム「Libardry」2018

    • Author(s)
      寺島哲平
    • Journal Title

      大学時報

      Volume: 380 Pages: 58-63

    • Related Report
      2018 Annual Research Report
    • Open Access
  • [Journal Article] ゲームとして経験を語る場における過剰な意味の創出:RPG型図書館ガイダンス・プログラムにおけるグループ・ディスカッションの会話分析2018

    • Author(s)
      石田喜美、名城邦孝、関敦央、宮崎雅幸、寺島哲平
    • Journal Title

      認知科学

      Volume: 25(2)

    • NAID

      130007657533

    • Related Report
      2017 Research-status Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Journal Article] 「本に出会うリテラシー」への回路を取り戻す学習環境のデザイン:公立図書館における「本をえらぶワークショップ for KIDS」の実践2017

    • Author(s)
      石田喜美、菊池麻衣
    • Journal Title

      読書科学

      Volume: 59(2) Pages: 80-93

    • NAID

      130005691709

    • Related Report
      2017 Research-status Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Journal Article] 図書館利用学習のための学習環境を創造する:即興的発想に基づくコミュニケーション・ゲーム導入の試み2017

    • Author(s)
      寺島哲平、名城邦孝、関敦央、宮崎雅幸、石田喜美
    • Journal Title

      人間科学:常磐大学人間科学部紀要

      Volume: 35(1) Pages: 39-48

    • NAID

      40021575106

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      2017 Research-status Report
    • Open Access
  • [Journal Article] (実践報告)「本に出会うリテラシー」への回路を取り戻す学習環境のデザイン―公立図書館における「本をえらぶワークショップ for KIDS」の実践―2017

    • Author(s)
      石田喜美・菊池真衣
    • Journal Title

      読書科学

      Volume: 印刷中

    • Related Report
      2016 Research-status Report
    • Peer Reviewed / Open Access / Acknowledgement Compliant
  • [Journal Article] (研究ノート)学生にとってアクセス困難な情報資源を可視化する2017

    • Author(s)
      寺島哲平・名城邦孝・関敦央・宮崎雅幸・石田喜美
    • Journal Title

      人間科学:常磐大学人間科学部紀要

      Volume: 34(2) Pages: 93-104

    • Related Report
      2016 Research-status Report
    • Acknowledgement Compliant
  • [Journal Article] (研究ノート) エンロールマネジメント・マネジメントに向けたゲーミフィケーションの実践報告2016

    • Author(s)
      寺島哲平・若林正智・石田喜美
    • Journal Title

      人間科学:常磐大学人間科学部紀要

      Volume: 34(1) Pages: 51-62

    • Related Report
      2016 Research-status Report
  • [Journal Article] New Information Literacies in the 21st Century and "Connected Learning": Designing Game-based Learning in Academic Libraries2016

    • Author(s)
      石田喜美
    • Journal Title

      The Journal of Information Science and Technology Association

      Volume: 66 Issue: 10 Pages: 531-537

    • DOI

      10.18919/jkg.66.10_531

    • NAID

      130005597956

    • ISSN
      0913-3801, 2189-8278
    • Related Report
      2016 Research-status Report
    • Peer Reviewed / Open Access / Acknowledgement Compliant
  • [Presentation] 大学生の利用促進を目的とした図書館を題材としたゲーム型SNSの開発2018

    • Author(s)
      寺島哲平, 名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美
    • Organizer
      Entertainment & Computing 2018
    • Related Report
      2018 Annual Research Report
  • [Presentation] ゲーミフィケーションを導入した図書館利用教育『Libardry』の取り組みについて2018

    • Author(s)
      常磐大学ゲーミフィケーション研究会(寺島哲平, 名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美)
    • Organizer
      図書館総合展2018
    • Related Report
      2018 Annual Research Report
  • [Presentation] 大学生によるゲーム化した図書館利用ガイダンスの リデザインについての報告2018

    • Author(s)
      寺島哲平 , 名城邦孝 , 関敦央 , 宮崎雅幸 , 石田喜美
    • Organizer
      第24回大学教育研究フォーラム
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Presentation] 大学における図書館利用教育へのゲーミフィケーションの導入2017

    • Author(s)
      名城邦孝・寺島哲平・関敦央・宮崎雅幸・石田喜美
    • Organizer
      第23回大学教育研究フォーラム
    • Place of Presentation
      京都大学
    • Year and Date
      2017-03-19
    • Related Report
      2016 Research-status Report
  • [Presentation] 初対面状況時に対話を行うためのカードゲームについての予備調査2017

    • Author(s)
      寺島哲平・髙木幸子・大道一弘・中村泰之
    • Organizer
      第23回大学教育研究フォーラム
    • Place of Presentation
      京都大学
    • Year and Date
      2017-03-19
    • Related Report
      2016 Research-status Report
  • [Presentation] ゲーム・デザインの導入による文化的に不透明な人工物の可視化:RPG型図書館利用教育プログラム「Libardry(リバードリィ)」2017

    • Author(s)
      石田喜美、寺島哲平、名城邦孝、関敦央、宮崎雅幸
    • Organizer
      日本質的心理学会第14回大会in東京
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Presentation] ゲームとアイデンティティ:教育×ゲームの場を事例として2017

    • Author(s)
      石田喜美
    • Organizer
      第40回社会言語科学会研究大会
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Presentation] 大学図書館の利用方法を学ぶ「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry Card」 :カードゲームからゲームアプリへ2017

    • Author(s)
      寺島哲平・名城邦孝・関敦央・宮崎雅幸・石田喜美
    • Organizer
      エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2017
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Book] 初等国語科教育(ミネルヴァはじめて学ぶ教科教育1)2018

    • Author(s)
      吉田武男(監修)、 塚田泰彦・甲斐雄一郎・長田友紀(編著)
    • Total Pages
      208
    • Publisher
      ミネルヴァ書房
    • ISBN
      9784623082926
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Remarks] TOKIWAゲーミフィケーション研究会

    • URL

      http://libardry.blogspot.com/

    • Related Report
      2018 Annual Research Report
  • [Remarks] 図書館利用ガイダンス リバードリィ ゲーム説明

    • URL

      http://nekotama.net/

    • Related Report
      2018 Annual Research Report
  • [Remarks] Google app「図書館ガイダンス リバードリィ(Libardry app)」

    • URL

      https://play.google.com/store/apps/details?id=com.libardry

    • Related Report
      2018 Annual Research Report

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Published: 2016-04-21   Modified: 2020-03-30  

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