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オンラインゲーム業界の分析:プラットフォーム構築の視点から

Research Project

Project/Area Number 17730250
Research Category

Grant-in-Aid for Young Scientists (B)

Allocation TypeSingle-year Grants
Research Field Business administration
Research InstitutionOsaka University of Commerce

Principal Investigator

松村 政樹  大阪商業大学, 総合経営学部, 助教授 (10340019)

Project Period (FY) 2006 – 2007
Project Status Completed (Fiscal Year 2006)
Budget Amount *help
¥700,000 (Direct Cost: ¥700,000)
Fiscal Year 2006: ¥300,000 (Direct Cost: ¥300,000)
Fiscal Year 2005: ¥400,000 (Direct Cost: ¥400,000)
Keywordsオンラインゲーム / コンテンツ / 囲い込み / プラットフォーム / ネットワーク外部性 / 早期普及
Research Abstract

近年テレビゲーム市場が伸び悩むなかで,オンラインゲーム(インターネットを利用した,多人数で同時にプレイする形式のゲーム)市場が急拡大している。こういった状況を踏まえ,昨年度に引き続き、同市場における競争戦略,あるいはコンテンツ制作のマネジメントを模索する。それにより,今後インターネット環境の整備と共に成長を続けると予想されるオンラインゲーム市場で,日本のソフトメーカーが活躍するための方策を検討することができるのである。インターネット上の資料・あるいは各種団体が発行している資料を精査し,日本のオンラインゲーム市場を概観した。その結果、これまでに以下の点が浮き彫りになった。
1.日本においてオンラインゲームを運営している企業は大部分が韓国企業あるいは韓国企業に資金援助を受けていることがわかる。
2.オンラインゲーム市場においては、一旦優勢を築いたゲームは他のゲームとの差をますます広げる傾向、すなわち「ネットワーク外部性」が強く働くと考えられる。
3.個々のゲームについて見れば、(1)初心者獲得策(2)上級者引止め策(3)ゲーム内における良好な人間関係の維持といった3点を重視しているように見える。
4.多くのゲームが競争を始めた結果、月々の課金においては価格競争が起こり始めている。
5.内容の優れたゲームには数百万人のユーザーを獲得するものがあり、一方でユーザーが集まらないために撤退するゲームも見られる。いわば、勝ち組と負け組みへの分化が見られる。
これらの発見事実から、現在の業界ではいかにユーザーを早期に囲い込むかという点が競争の焦点になっていることが窺える。その囲い込みを可能にするのはコンテンツの品質であるため、今後は研究の視点をコンテンツ制作に移し、オンラインゲーム、あるいは携帯電話上で遊ぶモバイルゲームの製作過程に注目したいと考えている。

Report

(2 results)
  • 2006 Annual Research Report
  • 2005 Annual Research Report

URL: 

Published: 2005-04-01   Modified: 2016-04-21  

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