Design of Ice Melting Activities Built into Collaboration Systems
Project/Area Number |
19K12062
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 61020:Human interface and interaction-related
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Research Institution | Kobe University |
Principal Investigator |
西田 健志 神戸大学, 国際文化学研究科, 准教授 (20582993)
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Project Period (FY) |
2019-04-01 – 2024-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥3,770,000 (Direct Cost: ¥2,900,000、Indirect Cost: ¥870,000)
Fiscal Year 2022: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Fiscal Year 2021: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Fiscal Year 2020: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2019: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
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Keywords | コラボレーション / エンターテインメントコンピューティング / 消極性デザイン / アイスメルティング / インタラクションデザイン / ゲーミフィケーション / コラボレーションシステム |
Outline of Research at the Start |
グループでの活動においては人の心理や社会性が障壁となることがあり、スコアやランキングといったゲームの要素を用いて活動を促す研究が盛んに行われている。しかし、そういった手法の効果は短期的であり大人数環境では発揮されにくいという課題がある。本研究では、グループ活動に利用するアプリ等に、継続的で緩やかな人間関係構築活動「アイスメルティング」を設計する。それによって心理的に無理なく人間関係が構築でき、できた人間関係が競争や協力の効果を高める結果として活動が長期・大人数でも促されるという仮説を実証的に検証する。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究課題の目的は、日常的な活動の中で人間関係を緩やかに構築することを支援するアイスメルティングをデザインすることである。本年度は、複数人で動画コンテンツを視聴する状況を題材としたアイスメルティング活動のデザインをシステムの試作と実験により検討した。 1.複数人で同じ体験をする際には、その前に掛け声や動作を揃えるなどして一体感を創出することが体験の質や成績を向上させる。また、体験している様子を共有して得られる一体感が満足度を向上させる。本研究では、静寂が期待されるなどの理由で一体感が得づらい状況においても参加者の生体情報を視覚的に共有することで一体感を創出する手法を提案し、静かに映像コンテンツを視聴する状況を想定したプロトタイプシステムを開発した。ここまでの研究成果についてはEC研究会にて発表を行なっており、その効果について実験を通じて検証する準備を行なっている。 2.YouTube等の動画コンテンツをご褒美として利用するタスク管理手法についてプロトタイプシステムの開発とその効果を検証する予備的な実験を実施した。目標を達成するとご褒美が得られる従来の手法とは異なり、目標が部分的にしか達成できていなくてもご褒美の動画を部分的に欠けた状態で見ることができる偶発生を特色とした手法となっている。本プロトタイプを踏まえ、複数人でタスクの進捗やご褒美を共有することで人間関係の構築にもつながるタスク管理手法の研究を進めることを構想している。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
ハイブリッド授業への対応等によって研究エフォートを拡大することが難しく、コロナ禍に伴う研究期間2年目からの遅れをなおも取り戻すには至っていないため。
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Strategy for Future Research Activity |
研究期間を1年延長することとした。これまでの研究を踏まえた実証的な実験に向け、より実用に近いプロトタイプを延長した期間内に効率的に開発するため、実機のエミュレーション等が無理なくできる高性能の開発環境に更新を行う。
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Report
(4 results)
Research Products
(7 results)