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ゲーム内での目標を達成するために有効な方略に注目した教育方法の提案

Research Project

Project/Area Number 19K20427
Research Category

Grant-in-Aid for Early-Career Scientists

Allocation TypeMulti-year Fund
Review Section Basic Section 62030:Learning support system-related
Research InstitutionNihon Fukushi University

Principal Investigator

村川 弘城  日本福祉大学, 全学教育センター, 講師 (90736761)

Project Period (FY) 2019-04-01 – 2025-03-31
Project Status Granted (Fiscal Year 2023)
Budget Amount *help
¥3,510,000 (Direct Cost: ¥2,700,000、Indirect Cost: ¥810,000)
Fiscal Year 2022: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Fiscal Year 2021: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2020: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2019: ¥1,690,000 (Direct Cost: ¥1,300,000、Indirect Cost: ¥390,000)
Keywords教育方法 / ゲーム型教材 / 学習効果 / 戦略 / 教育効果 / 方略 / 教材研究 / ゲーム教材 / 方略の獲得 / 査読 / メタ認知 / 教育工学 / ゲーミフィケーション / ゲーム
Outline of Research at the Start

本研究では、ゲーム型教材内での目標を達成するために有効な方略、いわゆる攻略法への向き合い方が、教育効果に与える影響を明らかにする。そのために、①ゲーム型教材の攻略法を分類し、その分類を元に②利用者がどのようにゲーム型教材と向き合うのかを示し、それらの関係が③時間経過によってどのように変化するのかを示し、④攻略法を考案する方法の違いによって攻略法の内容やその順序に違いが表れるのかを明らかにする。

Outline of Annual Research Achievements

科研全体の研究では、「勝つためにどうすればいいのか」といった、攻略要素を考えさせることによる教育への影響を明らかにすることを目指している。これまで、教科の枠を超えてさまざまなゲーム型教材を分析して攻略要素の分類を行ってきた。しかし、これまで行ってきた分類を行う研究は、比較的少ない試行回数での教育効果であった。実際に教育への効果として考えた場合、子どもたちに対して何度も繰り返し行うことが考えられる。そのため、何度も繰り返し行うことに意味があるのか、単にゲームに習熟するだけなのかといった、教育的な効果についても検討する必要がある。
そこで2023年度は、少ない試行回数によって得られた効果だけではなく、何度も繰り返し行うことによる効果について検討し、論文としてまとめた。具体的に、算数用のゲーム型教材に対する習熟度と得られる攻略要素の関係について明らかにすることを目的として研究を行なった。結果、習熟度が高くなるにつれて、数の合成分解の特徴を捉え、数の感覚を養うといった、数学的な考え方の利用につながることがわかった。この成果をまとめて論文化し、学内の紀要として公開した。
また、2023年度の後半部分では、研究に関する方法の変更を検討した。この背景には、Covid-19の蔓延以降、なかなか調査のための被験者が集まらず、遅れているといったことがある。特に、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究が進められないでいた。このため、ゲームごとに振り返りをさせるようなアプリを開発し、学外の子どもたちにも実施を促したいと考えている。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

4: Progress in research has been delayed.

Reason

研究実績の概要でも示したが、Covid-19の蔓延以降、なかなか調査のための被験者が集まらないといった問題がある。そもそも緊急事態宣言中は全くデータを集めることができなかった上に、学生たちの意識が変化しているのか、講義以外で色々な人と集まって何かを行うことに対する苦手意識があるようである。このため、本研究課題の中で実施予定であった、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究が進められないでいる。こういった理由から、遅れているという評価区分を設定している。

Strategy for Future Research Activity

研究実績の概要や現在までの進捗状況でも示したが、「ゲーム型教材への学習者の取り組み方や攻略要素の共有の方法の違いを明らかにする」といった、人数が必要な研究を実現するため、ゲームごとに振り返りをさせるようなアプリを開発し、学外の子どもたちにも実施を促したいと考えている。これは、本学の中で、私のコントロールする中だけで実施することを諦め、知り合いの学校にこれらのアプリを使ってもらうことで解決しようと考えている。実際に、学校がどの程度利用してくれるのかが課題であるが、それ以外の方法が本学の中では実施が難しいため、2024年度はこの方法で研究を遂行していく。

Report

(5 results)
  • 2023 Research-status Report
  • 2022 Research-status Report
  • 2021 Research-status Report
  • 2020 Research-status Report
  • 2019 Research-status Report
  • Research Products

    (5 results)

All 2024 2023 2022 2019

All Journal Article (3 results) (of which Open Access: 3 results) Presentation (2 results)

  • [Journal Article] ゲーム型教材の習熟度と攻略要素の関係2024

    • Author(s)
      村川弘城
    • Journal Title

      日本福祉大学全学教育センター紀要

      Volume: 12 Pages: 1-6

    • Related Report
      2023 Research-status Report
    • Open Access
  • [Journal Article] アナログゲームの攻略要素に関する教科特性2023

    • Author(s)
      村川弘城
    • Journal Title

      日本福祉大学 全学教育センター紀要

      Volume: 11 Pages: 41-46

    • Related Report
      2022 Research-status Report
    • Open Access
  • [Journal Article] 教科教育に関連するアナログゲームの攻略要素の分類2022

    • Author(s)
      村川弘城
    • Journal Title

      日本福祉大学全学教育センター紀要

      Volume: 10 Pages: 53-59

    • Related Report
      2021 Research-status Report
    • Open Access
  • [Presentation] ゲーム教材の遊戯者特性による攻略法獲得の違い2022

    • Author(s)
      村川弘城
    • Organizer
      日本教育工学会2022年春季全国大会
    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Presentation] ゲーム型教材における攻略要素の分類2019

    • Author(s)
      村川弘城
    • Organizer
      日本教育工学会
    • Related Report
      2019 Research-status Report

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Published: 2019-04-18   Modified: 2024-12-25  

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