Project/Area Number |
20H01721
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Mie University |
Principal Investigator |
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
大野 恵理 三重大学, 教育学部, 特任教授(教育担当) (40813845)
萩野 真紀 三重大学, 教育学部, 特任教授(教育担当) (10816622)
榎本 和能 三重大学, 教育学部, 特任教授(教育担当) (70816644)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2023-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥15,210,000 (Direct Cost: ¥11,700,000、Indirect Cost: ¥3,510,000)
Fiscal Year 2022: ¥4,030,000 (Direct Cost: ¥3,100,000、Indirect Cost: ¥930,000)
Fiscal Year 2021: ¥5,720,000 (Direct Cost: ¥4,400,000、Indirect Cost: ¥1,320,000)
Fiscal Year 2020: ¥5,460,000 (Direct Cost: ¥4,200,000、Indirect Cost: ¥1,260,000)
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Keywords | プログラミング学習 / スクラッチ / STEAM / Codey Rocky / 教員研修 / 学習支援 / スクラッチプログラミング / STEAM学習 / 授業デザイン / 出前授業 / Scratch / 学習デザイン |
Outline of Research at the Start |
本研究ではSTEAM(科学、技術、工学、アート、数学)に注目し、小中学生用スクラッチプログラミング授業をどのように設計するかを明らかにする。その過程で、教科学習で何をどう学べるかを検討し評価法を開発する。さらに、プログラミング学習の基礎・支援技法を学ぶ研修プログラムを開発・実施する。本実践研究は、インストラクショナルデザインで、1) 児童生徒の学習と教員研修両面からプログラミングにアプローチする、2) 小学校と中学校での教科学習にも注目する、3) プログラミング学習の評価を検討する、4) MITの教師教育部門と連携し、構成主義に基づくスクラッチ実践を実現する、という点が特徴である。
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Outline of Final Research Achievements |
Incorporating the STEAM education (Science, Technology, Engineering, Arts, Math) , the project promoted scratch programming learning, in which elementary and junior high school students learn by manipulating sprites (cats, etc.) on the screen and by operating Codey Rocky ( a cat-shaped robot). In this study, STEAM learning programs were developed for drawing geometric figures, creating “My World” to express the world in the sea and forest, creating musical compositions, moving robots, etc., and were put into practice and teacher training was promoted at elementary and junior high schools in Mie Prefecture. Among these programs, programming using Codey Rocky, which allows elementary and junior high school students to learn about STEAM through programming by moving concrete objects on iPads, was especially beneficial for teachers, who could immediately put it into practice in their classes.
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本研究は、2020年度から小中学校で必修化されたプログラミング学習とSTEAM教育を結びつけた学校現場での授業や教員研修を行った実践が主である。実際に、4年間で三重県内約50校において出前授業を行い、約4000人の児童生徒が、コンピュータ画面上でまたは具体物(ネコロボ等)を用いてスクラッチプログラミングを進めた。その出前授業や教員が参加した研修では、協働での学び(2人で1台のネコロボ操作)、作品成果を活かす学び、小規模・複式学級での少人数を活かした学びを重視し、STEAMとプログラミングを関連させた学習を幅広く実現することができた。
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