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Research on Rendering Techniques for Reducing Eyestrain in Video Games with Fast Moving Camera Controls

Research Project

Project/Area Number 20K12034
Research Category

Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

Allocation TypeMulti-year Fund
Section一般
Review Section Basic Section 61060:Kansei informatics-related
Research InstitutionTokyo Denki University

Principal Investigator

Inoue Hiroto  東京電機大学, 未来科学部, 助教 (40724604)

Project Period (FY) 2020-04-01 – 2024-03-31
Project Status Completed (Fiscal Year 2023)
Budget Amount *help
¥3,900,000 (Direct Cost: ¥3,000,000、Indirect Cost: ¥900,000)
Fiscal Year 2022: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2021: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2020: ¥2,340,000 (Direct Cost: ¥1,800,000、Indirect Cost: ¥540,000)
Keywords3次元コンピュータグラフィックス(3DCG) / ビデオゲーム / オクルージョン / UI/UX / 感性工学 / カメラワーク / レンダリング / 瞬目 / 感性 / CG / コンピュータグラフィックス / ヒットストップ
Outline of Research at the Start

3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を応用した最近のビデオゲームでは,CGカメラと障害物が衝突した際に,画面がちらついて見える現象が頻繁に生じている。本研究の目的は,CGカメラと障害物の衝突/近接で生じる画面の乱れを実験に基づいて定量評価し,不快感を与える主要因を明らかにした上でその対策手法を確立することである。本研究では,CGカメラが高速に動く条件下でも良好な視界を維持して眼精疲労や映像酔いを軽減すると共に,迫力感などの感性的な印象も向上できる新しいレンダリングパイプラインの確立を目指す。

Outline of Final Research Achievements

In playing video games from a third-person point of view, we sometimes lose sight of an avatar that is occluded by other foreground objects. There are three measures against the occlusion problem: (1) to make a silhouette of an avatar, (2) to make semi-transparent occluders, and (3) to make semi-transparent silhouettes of occluders. However, it is not fully clear which is better quantitatively. In this research, it was shown that Method-2 and -3 significantly improved visibility, operability, and psychological satisfaction compared with Method-1 and no countermeasures and had the effect of reducing the amount of camera operation by approximately 10%. Also, was shown that Method-3 has the effects to improve visibility, to reduce fatigue, and to reduce number of blinks. These effects are most noticeable when the moving speeds of the avatar and camera are slow, enhancing the visibility improvement effect of Method-3 compared with Method-2, at the expense of a reduced sense of intensity.

Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements

本研究では、三人称視点の3DCGビデオゲームに実装されているオクルージョン対策の有用性を定量評価することで、CGカメラが高速もしくは低速に動く条件下でそれぞれ良好な視界を維持して眼精疲労や映像酔いを軽減すると共に、迫力感などの感性的な印象も向上できる新しいレンダリングパイプラインの確立の一助となる成果が得られた。本成果の応用先は、ビデオゲームに限らず、3DCGの基礎/基盤技術となり得るものであり、その学術的/社会的意義は高いと考えられる。

Report

(5 results)
  • 2023 Annual Research Report   Final Research Report ( PDF )
  • 2022 Research-status Report
  • 2021 Research-status Report
  • 2020 Research-status Report
  • Research Products

    (14 results)

All 2024 2023 2022 2021 2020

All Journal Article (2 results) (of which Peer Reviewed: 2 results,  Open Access: 2 results) Presentation (12 results)

  • [Journal Article] ビデオゲームのユーザ体験を向上するオクルージョン対策手法の検討2024

    • Author(s)
      1-1.直原寿々花,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Journal Title

      電子情報通信学会誌

      Volume: J107-D(08)

    • Related Report
      2023 Annual Research Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Journal Article] Research on Measures Against Occlusion for Improving Visibility in Video Games2024

    • Author(s)
      JIKIHARA Suzuka、INOUE Hiroto、TETSUTANI Nobuji
    • Journal Title

      Transactions of Japan Society of Kansei Engineering

      Volume: 23 Issue: 1 Pages: 61-68

    • DOI

      10.5057/jjske.TJSKE-D-23-00064

    • ISSN
      1884-0833, 1884-5258
    • Related Report
      2023 Annual Research Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Presentation] ビデオゲームの視認性を向上するオクルージョン対策手法の検2024

    • Author(s)
      直原寿々花,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第19回日本感性工学会春季大会予稿集
    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Presentation] ランダムドットパタンを用いた三人称視点映像の感性評価に関する基礎的検討2024

    • Author(s)
      松永 力,井ノ上寛人,鉄谷 信二
    • Organizer
      第19回日本感性工学会春季大会予稿集
    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Presentation] ヒットストップと効果音を伴うシルエット錯視の運動知覚に関する基礎的検討2024

    • Author(s)
      田中友也,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第19回日本感性工学会春季大会予稿集
    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Presentation] 3DCGゲームにおけるオクルージョン対策手法のユーザビリティ評価2023

    • Author(s)
      直原寿々花,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      電子情報通信学会技術研究報告
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] ヒットストップを伴う両義的運動錯視の知覚に関する基礎的検討2023

    • Author(s)
      田中友也,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      電子情報通信学会技術研究報告
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] ビデオゲームのユーザ体験の向上を目的としたヒットストップ演出の最適時間に関する基礎的検討2023

    • Author(s)
      福田翔悠,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      電子情報通信学会技術研究報告
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] 三人称視点3DCGビデオゲームの疲労感を軽減するレンダリング手法の検討2022

    • Author(s)
      直原寿々花,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第24回日本感性工学会大会予稿集
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] 三人称視点3DCGアクションゲームにおけるアバタをシルエット化する手法と障害物を半透明化する手法の比較2022

    • Author(s)
      直原寿々花,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第17回日本感性工学会春季大会
    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Presentation] オクルージョンを伴う多義的アニメーションの運動知覚に「ヒットストップ」が及ぼす効果の基礎的検討2022

    • Author(s)
      田中友也,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第17回日本感性工学会春季大会
    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Presentation] 3Dアクションゲームにおける「ヒットストップ」の視覚効果に関する研究2021

    • Author(s)
      安河玲雄,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第16回日本感性工学会春季大会予稿集
    • Related Report
      2020 Research-status Report
  • [Presentation] 障害物が半透明化する三人称視点3DCGアクションゲームのユーザビリティ評価2020

    • Author(s)
      川端友未香,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第22回日本感性工学会大会予稿集
    • Related Report
      2020 Research-status Report
  • [Presentation] 遮蔽検出時に障害物を動的に半透明のシルエットとする3DCGゲームのための表現手法の提案2020

    • Author(s)
      石橋侑宜,井ノ上寛人,鉄谷信二
    • Organizer
      第19回情報科学技術フォーラム講演論文集
    • Related Report
      2020 Research-status Report

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Published: 2020-04-28   Modified: 2025-01-30  

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