カメラが高速で移動する3DCGゲームの眼精疲労を防止するレンダリング手法の確立
Project/Area Number |
20K12034
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 61060:Kansei informatics-related
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Research Institution | Tokyo Denki University |
Principal Investigator |
井ノ上 寛人 東京電機大学, 未来科学部, 助教 (40724604)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2024-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥3,900,000 (Direct Cost: ¥3,000,000、Indirect Cost: ¥900,000)
Fiscal Year 2022: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2021: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2020: ¥2,340,000 (Direct Cost: ¥1,800,000、Indirect Cost: ¥540,000)
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Keywords | ビデオゲーム / カメラワーク / レンダリング / UI/UX / 感性工学 / 感性 / CG / コンピュータグラフィックス / ヒットストップ |
Outline of Research at the Start |
3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を応用した最近のビデオゲームでは,CGカメラと障害物が衝突した際に,画面がちらついて見える現象が頻繁に生じている。本研究の目的は,CGカメラと障害物の衝突/近接で生じる画面の乱れを実験に基づいて定量評価し,不快感を与える主要因を明らかにした上でその対策手法を確立することである。本研究では,CGカメラが高速に動く条件下でも良好な視界を維持して眼精疲労や映像酔いを軽減すると共に,迫力感などの感性的な印象も向上できる新しいレンダリングパイプラインの確立を目指す。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究では、カメラが高速で移動する3DCGビデオゲームの高品質化技術の確立を目的に、ユーザが操作するアバタとユーザの視点となるカメラの間に障害物が入り込むオクルージョンが発生した際に、(a)障害物を半透明化する処理、(b)操作キャラクタ(PC)をシルエット化する処理、(c)Unity標準の一般的なレンダリングパイプラインのままとした処理の有用性を比較した。その結果、処理aは、カメラの操作量を軽減してゲームの目的達成率を向上させる他、心理的な満足度が高いことが示されていたが、この成果に加えて、瞬きの回数といった生理的な反応も変化し得る可能性が示唆された。引き続き検証を進め、ビデオゲームのUI/UXを向上するための理論の体系化を目指す。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
所属機関内への入構制限や実験協力者となる学生の分散登校などが緩和されたため、当初の遅れを取り戻しつつある。
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Strategy for Future Research Activity |
当初予定していた実験がおおむね完了し、現在は査読付き学術誌論文の執筆作業に入っている。一部、追試による検証を必要としているが、その際に実験協力者への心理面を考慮し、引き続き消毒作業などを担うアルバイトを雇うなど人件費に予算を割り当てる。この分は、当初計画していた出張旅費等から補填し、必要に応じて適宜見直しながら研究を推進する。
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Report
(3 results)
Research Products
(9 results)