Project/Area Number |
20K20683
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Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Review Section |
Medium-sized Section 1:Philosophy, art, and related fields
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Research Institution | Yamaguchi University |
Principal Investigator |
Alam Djumali 山口大学, 人文学部, 教授 (10290991)
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Project Period (FY) |
2020-07-30 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥1,950,000 (Direct Cost: ¥1,500,000、Indirect Cost: ¥450,000)
Fiscal Year 2022: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
Fiscal Year 2021: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
Fiscal Year 2020: ¥780,000 (Direct Cost: ¥600,000、Indirect Cost: ¥180,000)
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Keywords | キャラクター / 偶像 / カリスマ / サブカルチャー / 擬人化 / 眼差し / 声 / 象徴界 / 現実界 / 生命化 / 生命ネットワーク / 転移 / 模倣 / イノベーション / イメージ / 記号 / 精神分析 / 実体化 / 二次創作 / キャラ活 |
Outline of Research at the Start |
本研究は、“キャラ活”(キャラクターの実体化・二次創作活動または2・5次元化)を、擬人化と記号化の視点から分析して図式化を試みる。対象とするキャラクターは、現代日本における主なメディアやスポーツ、文化的なイベント・催しなどから、精神的影響力がもっとも大きいキャラクターを複数選択する。キャラ活は現代日本におけるきわめて顕著な精神的事象であるにもかかわらず、これを宗教学・スピリチュアリティの視点から考察する研究は皆無に等しい。「日本は創唱宗教よりも自然宗教が重要な宗教的機能を果たしている」という見方が正しいのであれば、現代におけるキャラ活にこそ、その精神が脈々と受け継がれているものと見る。
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Outline of Annual Research Achievements |
4年目(2023年度)の研究活動では、前年度(2022年度)までに行った「キャラクターの二次創作活動のまとめと拡張」のブラッシュアップを行い、同時に「キャラクターの実体化」「擬人化」「記号化」に関する構想の整理と拡張を行った。構想に関しては、「キャラクター」の概念を「偶像」の一形態とみなす方向に進めた。「偶像」概念が実際に用いられる可能性のある対象は、次の3種の形態に分けて見ることができる。
①「キャラクター」。すなわち小説、漫画、舞台/演劇、アニメ、ゲーム、絵画/イラスト、映画をはじめとする、フィクション・物語・神話・歴史に登場する、生身の身体を持たない2次元的/平面的または抽象的な、あるいは映像による人型 のイメージ(擬人化したイメージを含む)。「人間像」「人格像」「人物像」とも言える。②「アイドル」。すなわち芸能、サブカルチャー、スポーツ、政治、軍事、既成宗教をはじめとする、実世界における各ジャンルのファンやフォロワーより注目を浴びている生身の人間または擬人化された生命体。③「人形」。すなわち人間や人間性を指し示す、あらゆる3次元的/立体的な人型(擬人化による表現方法を含む)の物体(彫像やロボットを含む作品やモノなど)。
構想を拡張する中で、偶像概念を「カリスマ」概念との関係についても論じ、次の論文に書きまとめた。ジュマリ・アラム「偶像をめぐる“聖と俗のつながり”~偶像論の新たな構成に向けて~」『山口大学文学会志』第74巻、2024年3月。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
昨年の段階と同様、フィールドワークは当初の研究計画りに進んでいるが、研究全体のまとめは、若干遅れている。
理由は、フィールドワークから得られたキャラクターとキャラ活(キャラクターを実体化する活動)の情報とデーターを、ブラッシュアップと進化し続ける構想と図式に沿って文書化するのに、予想以上の時間がかかったからである。
「キャラクターの実体化」というのは、現代とりわけ若者にとってのきわめて活気のある世界であり、経験科学的に理解して記述するのには、参与観察を含む一次データの収集が必須である。ただし、それなりの重要性を意識ながら意欲的にこなせる研究仕事であり、時間をかけても一定の成果をあげることに集中している。
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Strategy for Future Research Activity |
本研究は、昨年に続き、もう1年間延長することになったが、この間に、以下のことを進める予定である。
1)これまでに得られたキャラクターのキャラ活(キャラクターを実体化する活動)に関する情報とデータを、本研究の最新の構想と図式に沿って記述・分析し、文書化する。
2)現代日本サブカルチャー全般における諸媒体(展示会、イラスト、同人誌、動画配信、Vtuber)が果たす「キャラクターの擬人化・実体化)を、本研究の最新の構想と図式に沿って記述・分析し、文書化する。
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