ゲーム芸術とアニメ芸術の倫理 社会的義務の記録と実装
Project/Area Number |
20K20688
|
Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
|
Allocation Type | Multi-year Fund |
Review Section |
Medium-sized Section 1:Philosophy, art, and related fields
|
Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
渡辺 修司 立命館大学, 映像学部, 教授 (90469164)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
飯田 和敏 立命館大学, 映像学部, 教授 (10757032)
竹田 章作 立命館大学, 映像学部, 教授 (30756185)
斎藤 進也 立命館大学, 映像学部, 准教授 (70516830)
奥出 成希 立命館大学, 映像学部, 教授 (80756792)
|
Project Period (FY) |
2020-07-30 – 2024-03-31
|
Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
|
Budget Amount *help |
¥6,240,000 (Direct Cost: ¥4,800,000、Indirect Cost: ¥1,440,000)
Fiscal Year 2022: ¥2,210,000 (Direct Cost: ¥1,700,000、Indirect Cost: ¥510,000)
Fiscal Year 2021: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2020: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
|
Keywords | デジタルゲーム / 伝統玩具 / ZOOM / コロナ禍 / ファミリーコンピュータ / TVゲーム / 作家 / 倫理 / アニメーション / ゲーム / 芸術 / アーカイブ / 難易度工学 |
Outline of Research at the Start |
アニメーションとゲームは、すでに社会に浸透し、文化・芸術と捉えられつつある。一方でこれらは巨大な消費者層に支えられた大衆芸術であり、消費者主導で産業としては大きな成功を収めている。 しかしこうした拡大路線の中で、それぞれの産業黎明期に作り手に存在していた「消費者の育成意識」や「子供たちへのメッセージ性」などの文化・芸術的意識は軽視され続けている。 本研究では、アニメ・ゲーム作家と消費者の新たな関係に着目し、作家側に求められる「大衆芸術における倫理観・社会的責任観」を内側から調査しアーカイブする。また、アニメーションとゲームの世界に与える影響に鑑み、この啓蒙を目的とした作品を制作し発信を行う。
|
Outline of Annual Research Achievements |
昨年度に示した当初の計画の通りに進行している。22年に京都府が主催する『BitSummit』におけるアート作品展となる『Art-bit展』にて展示していたが、これに加えて、京都府デジタルアミューズメントアワードにおける作品アワードの受賞、およびISCA2022において優秀賞を受賞した。以下にそれぞれの作品における本研究の成果作品としての実績を示す。 1.京都デジタルアミューズメントアワードにおける『TEWO』のゲーム部門受賞 本作品は2022年現在には社会がコロナ禍という困難を経ながらも、多くの人々がカメラを介して仮想空間に集まる時代となったことをテーマとした作品である。本作品は一般的なゲームコントローラではなく、カメラに映る自分の顔を動かすことで行われゲーム画面はZOOMの画面共有で体験者全員に共有される。またこれは本研究において、ファミリーコンピュータ(任天堂,1983年)などに代表される”テレビゲーム”との連続性が表現されている。当時の人々にとって身近な映像だった“テレビ”の通信をハッキングすることで映像をテレビに出力し家族や友達の集う”お茶の間”を賑わっていた作品となっている。 2.ISCA2022『ぶんぶん!ハンター』の優秀賞受賞 本作品は、伝統玩具をデジタルゲーム化するプロジェクトである。世界中で遊ばれる伝統的な手作り玩具である『ぶんぶん独楽』をコントローラーとして使用し、ぶんぶん独楽の遊びの拡張に挑戦したデジタルゲームとなっている。本研究において「玩具」と「ゲーム」という連続性の中にあるものを作品として体現している。
|
Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
1: Research has progressed more than it was originally planned.
Reason
当初予定としていた、ゲームオリジン世代のインタビューは、研究を延期することで2023年度にした。特にこれは高齢者に対してのインタビューを行うという点もあり、適切な配慮であった。一方で長期的な計画として作品制作を行う研究である点においては、当初の発表年度において2つの外部アワードを受賞する結果となった点は予想外の大きな進展であるといえる。 特に延期をした23年度では、「研究発表」としての年度となる。こうした研究成果報告の中に、並行して本研究の成果を持ち込む予定である。 また22年度の作品制作自体は、拡がりを見せており、実際に商業作品として興味をもつ企業などが現われるなど、「ゲーム制作の倫理」といった点が、産業面にも循環する動きも現れており現在相互調整中となる。現時点で外部に公表できるものとしては、ゲームエンジンでデファクトスタンダートでもあるUnrealEngineによるイベント「UNREAL FEST 2023 TOKYO」(2023年6月)などへの招待がある。本フェスティバルは、世界的な大手企業が主催する、産業主体の場であり、研究として制作されたゲーム自体が招聘されること自体が極めて珍しいといえるだろう。2023年度はこうした形で産学への大きな発展を見込まれることがあり、上記に示したような自己評価としたい。
|
Strategy for Future Research Activity |
延期した2023年度の研究は大きく2方向にわけられる。 1)作品展示と発信と次なる研究への情報収集 中長期プランで制作をおこなっていた作品や、新たな作品の外部展示と発信を行う。現時点では、8月に行われる国際学会「ReplayingJapan」での作品展示、および夏から秋にかけて、ドイツの研究協力者となるDominik氏の協力の元、これまでの研究公開と研究会を開催するとともに、ドイツの伝統玩具などの作品発展を行っていく予定である。 2)オリジン制作者の記録とアーカイブ・発信 オリジン世代の開発者へのインタビューを予定している。すでに述べてきたように、これはコロナ禍であったため延期していたという点や、版権を管理する会社へ経由することが決まっているなど、調整やインタビュー内容の精査が必要となるため、最終的な作品への展開は難しいものの、アーカイブとして記録し今後の研究に繋げていくことを予定する。また一方で、当初研究協力者としていた上村雅之氏の遺された原稿があり「玩具としてのデジタルゲーム」を示す書籍を含め2023年度中に実現を予定している。2022年度に展示したパネルは英国のゲーム研究者から海外展示も計画されており、本研究の発信として、より広範囲への推進が期待される。
|
Report
(3 results)
Research Products
(3 results)