ゲーム芸術とアニメ芸術の倫理 社会的義務の記録と実装
Project/Area Number |
20K20688
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Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Review Section |
Medium-sized Section 1:Philosophy, art, and related fields
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
渡辺 修司 立命館大学, 映像学部, 准教授 (90469164)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
飯田 和敏 立命館大学, 映像学部, 教授 (10757032)
竹田 章作 立命館大学, 映像学部, 教授 (30756185)
斎藤 進也 立命館大学, 映像学部, 准教授 (70516830)
奥出 成希 立命館大学, 映像学部, 教授 (80756792)
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Project Period (FY) |
2020-07-30 – 2023-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2021)
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Budget Amount *help |
¥6,240,000 (Direct Cost: ¥4,800,000、Indirect Cost: ¥1,440,000)
Fiscal Year 2022: ¥2,210,000 (Direct Cost: ¥1,700,000、Indirect Cost: ¥510,000)
Fiscal Year 2021: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2020: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
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Keywords | デジタルゲーム / 作家 / 倫理 / アニメーション / ゲーム / 芸術 / アーカイブ / 難易度工学 |
Outline of Research at the Start |
アニメーションとゲームは、すでに社会に浸透し、文化・芸術と捉えられつつある。一方でこれらは巨大な消費者層に支えられた大衆芸術であり、消費者主導で産業としては大きな成功を収めている。 しかしこうした拡大路線の中で、それぞれの産業黎明期に作り手に存在していた「消費者の育成意識」や「子供たちへのメッセージ性」などの文化・芸術的意識は軽視され続けている。 本研究では、アニメ・ゲーム作家と消費者の新たな関係に着目し、作家側に求められる「大衆芸術における倫理観・社会的責任観」を内側から調査しアーカイブする。また、アニメーションとゲームの世界に与える影響に鑑み、この啓蒙を目的とした作品を制作し発信を行う。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究ではオリジン世代の開発者に関して彼らが考える倫理観を検討することをベースにしている。その中で、昨年度の研究実績にも述べたようにゲーム作家の個人を対象するだけでなく、【1.「作家の家族」と「作家」を小社会と見立てたアンケート技法】として進めている。しかし、インタビューの対象者でもある研究協力者が急逝された。これは大きな打撃でもある。一方で前述の通り「家族」との相似という視点において本研究は継続されており、現在はご子息などと共同で展示作品の制作などを行うなどより複眼的な視点で研究を進めている。 また、昨年度の計画には実際的なゲーム制作として以下のものが挙げられていた。【2.ゲーム体験の中で体験者自体がアンケートを行い比較できる体験の提供】。展示会自体の実現の見通しがつかない状況がつづくなか作品方法の検討が続いていたが、むしろこうした社会変化に着目した作品の試作を行うことを計画実施した。 学校教育やテレワークの普及において遠隔にてコミュニケーションを行うツールの一般化する中でインターネット上に突如「顔の見えるデジタル空間」が一般化する。これを「ゲーム」と邂逅させることをテーマとし「Tewo(仮)」を制作した。本作品はZOOMにてそれぞれのカメラ動画を相互共有する機能に着目しこの動画自体にコードを埋め込むことで「自分たちの顔」を使った「ゲームプラットフォーム」を作成するものとなる。これは同時にファミリーコンピュータなど当時のTVゲームがTVの放送受信機(RF通信)をハックしたことへの相似でもあり、22年における「顔が見える者同士(ファミリー)のためのゲームアプリ」として作成されている。上記の1,2共に22年に京都府が主催する『BitSummit』におけるアート作品展となる『Art-bit展』にて展示予定となる。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
【1.「作家の家族」と「作家」を小社会と見立てたアンケート技法】に関しては概要で述べた通り、インタビューの対象者でもある研究協力者が急逝された。これは大きな打撃でもある。一方で前述の通り「家族」との相似という視点において本研究は継続されており、現在はご子息などと共同で展示作品の制作などを行うなどより複眼的な視点で研究を進めている。 また、研究協力者の残された原稿を中心に、スペースインベーダーの制作者となる西角氏へのインタビュー計画を立て出版を想定した計画を進めた。 【2.ゲーム体験の中で体験者自体がアンケートを行い比較できる体験の提供】に関しては、展示会自体の実現の見通しがつかない状況がつづくなか作品方法検討が続いていたが、むしろこうした社会変化に着目した作品の試作を行うことを計画実施しており、遠隔にてコミュニケーションを行うツールであるZOOMなどのリアルタイムの顔動画共有機能をハックし独自のゲームプラットフォームを制作した。これは当時のファミリーコンピュータがTVの放送受信機(RF通信)をハックしたことへの相似となる。本機能は22年に京都府が主催する『BitSummit』におけるアート作品展となる『Art-bit展』にて展示予定となる。 以上のように当初のコロナ禍での遅れを取り戻しつつ、研究面・制作面で着実に進行しており並行しながらも成果発信を22年度に計画している段階となる。しかしながら本来の研究としては両者をマージしつつ、「研究倫理」といった観点で調査と作品制作を直列化し発信するものであり、研究期間の延長も含めて検討をしている段階である。
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Strategy for Future Research Activity |
22年度の計画には大きくわけて2つにわけられる。 一点目はアーカイブ化の促進としてスペースインベーダーの産みの親である西角氏を対象としたインタビューを行うとともに、北海道大学の寺農氏、白百合女子大学人間総合学部教授の森下みさ子先生などを共著者として出版を計画している。本書籍においては本研究の中心となる「次世代に残す倫理」を一つのテーマとして、デジタルゲームを俯瞰して、その創造者と研究者の両面に対しての指針を示す予定となる。 もう一点は、ここまでの研究世界の発表として国際カンファレンスReplayingJapan2022の開催と同時期に開催される『Art-bit展』での作品公開となる。ただし本作品展示に関しては次年度が当初の研究計画の最終年度ということもあり、それに対応したものでもあるが、一方で今後の本制作に向かうための予備的な制作・研究として「研究期間の延長」も視野に入れながら研究を推進していく必要がある。
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Report
(2 results)
Research Products
(1 results)