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Development of an Educational Program to Support Human Multitasking Control in Business Game Learning

Research Project

Project/Area Number 21K02558
Research Category

Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

Allocation TypeMulti-year Fund
Section一般
Review Section Basic Section 09040:Education on school subjects and primary/secondary education-related
Research InstitutionTamagawa University (2022-2023)
Shoin University (2021)

Principal Investigator

立野 貴之  玉川大学, リベラルアーツ学部, 准教授 (50564001)

Project Period (FY) 2021-04-01 – 2025-03-31
Project Status Granted (Fiscal Year 2023)
Budget Amount *help
¥4,160,000 (Direct Cost: ¥3,200,000、Indirect Cost: ¥960,000)
Fiscal Year 2024: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2021: ¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Keywords視線行動 / アイトラッキング / ビジネスゲーム / 情報Ⅰ / マルチタスク / 視線追跡 / AI(人工知能) / スマートフォン / 非認知能力 / 教科「情報」
Outline of Research at the Start

申請者は、継続した一連の研究からビジネスゲームを利用した教育プログラムにおいて、1.マルチタスクを制御し優先順位の仕分けをしている若者は多く、2.よりマルチタスク制御できる人はビジネスゲーム成績が高い、ことを明らかにした。しかし、学習中のマルチタスク制御は重要である一方、その詳細は明確ではない。本研究では、視線追跡(アイトラッキング)技術とAI(人工知能)技術を活用し、ビジネスゲーム学習時のマルチタスク制御の要因を明確にした上で、教育プログラムを開発することが目的である。研究全体を4年とした詳細な分析と実践によって、2022年から始まる新学習指導要領の「情報Ⅰ」にも対応可能な成果が期待できる。

Outline of Annual Research Achievements

ビジネスゲームを利用した教育プログラムにおいて、マルチタスクを制御し優先順位の仕分けをしている高校生は多く、よりマルチタスク制御をする高校生はBG成績が高い、とされている。しかしながら、学習中のマルチタスク制御は重要である一方、その詳細は未だ明確にわかっていない。本研究課題では、視線追跡を活用し、ビジネスゲーム学習時のマルチタスク制御の要因を明確にした上で、教育プログラムを開発することが目的である。2023年度は、授業実践において、視線行動と意識には密接な関係があるか、視線行動は目が何に向けられるか、どの程度の時間それを見続けるか、どの程度の頻度で視線を移動するかなど、目の動きのパターンを分析した。結果として、以下の3つの成果を示した。
①感情、意識、意欲、意図、認知プロセスだけでなく、行動や思考に影響を与える可能性が示唆された。
②ビジネスゲーム学習中におけるマルチタスク誘発時の視線行動は、リアルタイムに計測した注視回数や注視時間の指標を比較することが可能であり、学習者のマルチタスクが誘発される場面において、共通して視線が激しく動くことが分かった。
③その注視する時間には差があり、学習を優先させることを意識をした学習者は、その注視する時間が短い可能性があることが示唆された。
①に関しては7月の国際会議、②③の研究成果は8月の国内学会で速報的に発表を行った。現在は、教育プログラムの改善を行っており、ビジネスゲーム実践と問題発見・解決の授業展開と連携し、合意形成や相互理解をサポートした効果の高い教育プログラムを実現している。これらのアイトラッキングデバイスによるビジネスゲーム学習中の視線行動分析の結果は、無意識に注意を向けた箇所を評価可能である示唆にもつながり、意義のある知見となると考えられる。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

3: Progress in research has been slightly delayed.

Reason

コロナの影響が落ち着いたものの、当初の予定にあった調査や実践の計画はある程度実施れた。また、オンラインを利用した調査を活用したが、対面による実験は未だ不十分と言わざるをえない。そのめ、対面の実験によるデータ収集は次年度も継続が必要である。このため、研究計画にやや遅れが生じている、と考えている。

Strategy for Future Research Activity

本研究で新たに開発したビジネスゲームPrice Gameと授業プログラムを、高校の授業で利用してもらうため、最終段階の授業設計と学習環境の開発を完遂する。そして、開発した教育プログラムを再検証するため授業実践を実施する。調査は複数のクラスで行い、質問紙のデータを収集、参加者へのインタビューから多面的な分析を行う。また、拡充したマルチタスクの追加調査と、視線行動の分析、授業実践の評価については、引き続き実施する。

Report

(3 results)
  • 2023 Research-status Report
  • 2022 Research-status Report
  • 2021 Research-status Report
  • Research Products

    (19 results)

All 2023 2022 2021 Other

All Journal Article (5 results) (of which Peer Reviewed: 5 results,  Open Access: 1 results) Presentation (11 results) (of which Int'l Joint Research: 2 results) Remarks (3 results)

  • [Journal Article] 非認知的能力を捉える試み2023

    • Author(s)
      若山昇 , 草山太一 , 竹内俊彦 , 立野貴之 , 山本美紀
    • Journal Title

      教育テスト研究センター年報

      Volume: Vol.8 Pages: 13-22

    • Related Report
      2023 Research-status Report
    • Peer Reviewed
  • [Journal Article] Considering the Possibilities and Limitations of Multitasking Behavior to Improve Business Game Learning2022

    • Author(s)
      Tachino Takashi、Kato Yuuki、Kato Shogo、Madden Anthony
    • Journal Title

      Information and Technology in Education and Learning

      Volume: 2 Issue: 1 Pages: Sh-p001-Sh-p001

    • DOI

      10.12937/itel.2.1.Sh.p001

    • ISSN
      2436-1712
    • Related Report
      2022 Research-status Report
    • Peer Reviewed / Open Access
  • [Journal Article] 非認知的能力を把握する横断的な試み2022

    • Author(s)
      若山 昇、草山 太一、竹内 俊彦、立野 貴之、山本 美紀
    • Journal Title

      教育テスト研究センター年報

      Volume: 7 Pages: 65-65

    • Related Report
      2022 Research-status Report
    • Peer Reviewed
  • [Journal Article] 非認知的能力に関する計測とデータ分析2021

    • Author(s)
      山本美紀,草山太一,竹内俊彦,立野貴之,若山昇
    • Journal Title

      教育テスト研究センター年報

      Volume: 6 Pages: 1-6

    • Related Report
      2021 Research-status Report
    • Peer Reviewed
  • [Journal Article] 学生の非認知的能力を計測するための探索的研究2021

    • Author(s)
      若山昇,草山太一,竹内俊, 立野貴之,山本美紀
    • Journal Title

      教育テスト研究センター年報

      Volume: 6 Pages: 7-14

    • Related Report
      2021 Research-status Report
    • Peer Reviewed
  • [Presentation] 非認知的能力とクリティカルシンキング志向性との関係2023

    • Author(s)
      若山昇,草山太一,竹内俊彦,立野貴之,山本美紀
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Presentation] 大学生の非認知的能力と科目「情報基礎」におけるポートフォリオ評価との関係2023

    • Author(s)
      山本美紀,立野貴之
    • Organizer
      日本教育情報学会年会
    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Presentation] 立野貴之,若山昇,加藤由樹, 加藤尚吾, Anthony Madden,岡田工2023

    • Author(s)
      アイトラッキングを活用したビジネスゲーム学習における視線行動の分析
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Presentation] 文章生成 AI の利用意志とコミュニケーション・スキルの関係2023

    • Author(s)
      藤巻貴之,立野貴之,加藤尚吾, 加藤由樹
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Presentation] Tachino, T., Madden, A., Wakayama, N., Kato, Y., Kato, S. & Takeuchi, T.2023

    • Author(s)
      A Study on Eye Movement Behavior in Business Game : Eye-Tracking Analysis Approach
    • Organizer
      EdMedia + Innovate Learning 2023
    • Related Report
      2023 Research-status Report
    • Int'l Joint Research
  • [Presentation] ビジネスゲームにおける視線行動の計測に関する一考察2022

    • Author(s)
      立野貴之, 若山昇, 加藤由樹, 加藤尚吾
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] オンライン授業におけるコミュニケーション活動の考察2022

    • Author(s)
      藤巻貴之, 立野貴之, 加藤尚吾, 加藤由樹
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] 情報リテラシーのための批判的思考を育成するグループワークの実践2022

    • Author(s)
      若山昇, 立野貴之
    • Organizer
      日本教育情報学会
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] Considering the Influence of Human Multitasking on Business Game Learning: A Comparative Study Focusing on the Performance between High and Low Groups in the Game2021

    • Author(s)
      立野貴之,加藤由樹,加藤尚吾
    • Organizer
      Proceedings of EdMedia + Innovate Learning2021
    • Related Report
      2021 Research-status Report
    • Int'l Joint Research
  • [Presentation] ビジネスゲーム学習で発生するマルチタスクの制御に関する分析2021

    • Author(s)
      立野貴之,加藤由樹,加藤尚吾
    • Organizer
      日本教育情報学会 第37回年会
    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Presentation] オンライン授業における学生のマルチタスク制御に関する考察2021

    • Author(s)
      藤巻貴之,立野貴之,加藤尚吾,加藤由樹
    • Organizer
      日本教育情報学会 第37回年会
    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Remarks] 立野研究室ホームページ

    • URL

      http://www.booh.net/tachino-lab/

    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Remarks] 研究用SNS(立野研究室ホームページ内)

    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Remarks] 立野ゼミHP

    • URL

      https://www.booh.net/tachino-lab/

    • Related Report
      2022 Research-status Report 2021 Research-status Report

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Published: 2021-04-28   Modified: 2024-12-25  

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