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Development of Information Security and Morality Learning Tools based on User Perspectives

Research Project

Project/Area Number 21K02815
Research Category

Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

Allocation TypeMulti-year Fund
Section一般
Review Section Basic Section 09070:Educational technology-related
Research InstitutionKansai University

Principal Investigator

KONO Kazuhiro  関西大学, 社会安全学部, 准教授 (60581238)

Project Period (FY) 2021-04-01 – 2024-03-31
Project Status Completed (Fiscal Year 2023)
Budget Amount *help
¥2,990,000 (Direct Cost: ¥2,300,000、Indirect Cost: ¥690,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2021: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Keywords情報セキュリティ / 情報モラル / 情報リテラシー / 学習ツール / 学習ゲーム / 体験ゲーム / アナログゲーム / XR / 金融リテラシー / 金銭リテラシー / ARCSモデル / ゴールベースシナリオ理論 / 情報教育 / 教育工学
Outline of Research at the Start

本研究は、1)教材の媒体やリテラシー・習熟度の違いを考慮した教育ツールの開発、2)ユーザの求めるものや実対策を整理した上でのユーザ視点に立脚した学習ツールの開発、3)深い理解と実践を促すためのユーザの環境に合わせた対策の取捨選択による主体的・能動的学習の実現、の3つに分類される。専門家が目標を定めて一方向的に教育するツールを開発するだけでなく、ユーザ視点に立脚した学習ツールを開発し、ユーザ自身の環境に合う考えや対策を学習することで、ユーザのセキュリティ対策や情報モラルに対する深い理解と実践力を養うことを可能とする。

Outline of Final Research Achievements

To improve users' security awareness and information literacy, we aim to develop learning tools for understanding information security, morals, and literacy from the perspectives of attackers, defenders, and users based on psychological findings, the concept of instructional design, and actual examples. The results are as follows: 1) we develop several tools for improving information literacy essentially; 2) we develop several learning games for understanding the processes of causing incidents and how to deal with such incidents.

Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements

本プロジェクトは、1)デジタルディバイドに代表されるユーザ自身に起因する問題を解消するための研究、2)ユーザ視点に立脚し、なぜインシデントがおこるのか・おこらないのかを実感させる研究、の2つに大きく分類される。前者の研究は、単に知識をつけるのではなく、自身で情報を収集・整理・分析し、多角的な視点から思考して結論を導くという、情報リテラシーを本質から高めるという点が、一般的な学習ツールと一線を画しており価値がある。後者の研究も、倫理学や心理学といった学問からの知見、実例に基づく知見を踏まえ、ユーザがインシデントを起こすまでの過程やその対策を一から体験できるようになっている点に価値があるといえる。

Report

(4 results)
  • 2023 Annual Research Report   Final Research Report ( PDF )
  • 2022 Research-status Report
  • 2021 Research-status Report
  • Research Products

    (17 results)

All 2023 2022 2021 Other

All Journal Article (3 results) Presentation (1 results) Remarks (13 results)

  • [Journal Article] 地震対策促進のための仮想現実および拡張現実を用いた体験型学習アプリケーション開発の試み2023

    • Author(s)
      野元颯馬,土田昭司,河野和宏,Chayanee WONGSURIYANAN,浦山郁,静間健人,Titaya SARARIT
    • Journal Title

      日本災害情報学会第27回学会大会予稿集

      Volume: 27 Pages: 47-48

    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Journal Article] XRを用いた自己効力感を高めるための地震体験アプリケーションの開発2022

    • Author(s)
      野元颯馬,河野和宏
    • Journal Title

      電子情報通信学会技術研究報告,EMM2021-96

      Volume: vol. 121,no. 417 Pages: 23-28

    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Journal Article] Minecraftを活用したAIリテラシー学習ツールの開発2021

    • Author(s)
      岸本彗佳,河野和宏
    • Journal Title

      電子情報通信学会技術研究報告,EMM2021-36

      Volume: vol. 121,no. 123 Pages: 131-135

    • Related Report
      2021 Research-status Report
  • [Presentation] 情報セキュリティ教育におけるアナログゲームの利用可能性2023

    • Author(s)
      河野和宏
    • Organizer
      2023年暗号と情報セキュリティシンポジウム,4E-1,8 pages
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Remarks] 道徳/犯罪心理学習カードゲーム「マイライフ」の開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/inagaki.pdf

    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Remarks] SNS炎上の過程を学ぶ学習ゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/wada.pdf

    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Remarks] 誹謗中傷に対する対処方法を学ぶことが可能なカードゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/taniguchi.pdf

    • Related Report
      2023 Annual Research Report
  • [Remarks] マルチ商法の特徴を学ぶことが可能な体験型コミュニケーションゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/masumoto.pdf

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      2023 Annual Research Report
  • [Remarks] 金融リテラシーの内容を網羅したすごろく式金融教育ボードゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/narimatsu.pdf

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      2022 Research-status Report
  • [Remarks] 感情の要素を追加した拡張版ARCSモデルを用いたECリテラシー教育ツールの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/yasumoto.pdf

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      2022 Research-status Report
  • [Remarks] 借金の特徴を学ぶことが可能な金融教育ゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/sayama.pdf

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      2022 Research-status Report
  • [Remarks] ワンナイト人狼をモチーフとした投資詐欺防止学習ゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/yamauchi.pdf

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      2022 Research-status Report
  • [Remarks] 情報セキュリティ学習ゲーム「セキュリティフラックス」の開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/nakamura_mitsu.pdf

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      2021 Research-status Report
  • [Remarks] 情報リテラシーを高める水平思考ゲーム「I Think」の開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/ogawa.pdf

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      2021 Research-status Report
  • [Remarks] GBS理論とPDCAサイクルを用いたパソコン組み立てゲームの作成

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/takami.pdf

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      2021 Research-status Report
  • [Remarks] SNSでの匿名性に関する問題の導入による情報セキュリティ学習ボードゲームの改良

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/moriyama.pdf

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      2021 Research-status Report
  • [Remarks] キャッシュレス決済の特徴を学ぶことが可能な金銭教育ゲームの開発

    • URL

      http://www2.itc.kansai-u.ac.jp/~k-kono/grad_theme/yashima.pdf

    • Related Report
      2021 Research-status Report

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Published: 2021-04-28   Modified: 2025-01-30  

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