一般教育のためのデータライフサイクル体験型学習システムの開発とその効果の検証
Project/Area Number |
21K02867
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Takasaki University of Commerce |
Principal Investigator |
中鉢 直宏 高崎商科大学, 商学部, 講師 (90534876)
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Project Period (FY) |
2021-04-01 – 2024-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Fiscal Year 2023: ¥650,000 (Direct Cost: ¥500,000、Indirect Cost: ¥150,000)
Fiscal Year 2022: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
Fiscal Year 2021: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
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Keywords | データリテラシー / 一般情報教育 / データライフサイクル / 情報システム / 学習システム |
Outline of Research at the Start |
本研究の目的は、「一般教育のためのデータライフサイクル体験型学習システムの開発と その効果の検証」である。本研究では、大学の一般教育においてデータライフサイクルの学習のためのロールプレイングによる体験型学習システムを開発し、その有効性を示す。そのためにデータライフサイクルが体験できるシナリオ作り、学習システムのための環境の構築、プロトタイプ版の実装を行う。シナリオは、企業やIR業務におけるの事例を参考にストーリーを作成する。学生を募り開発した学習システムを使って学習を試み、その効果の評価を行う。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的は、学習者がエンドユーザー、データ従事者、データサイエンティストの3つの役割をロールプレイ形式で体験する学習コンテンツとシステムの開発を通じて、データライフサイクルへの理解を深めることである。データ関連の授業で使用するために、3つの立場に見立てたロールプレイングが用意され、このシステムによって学習者は様々なシナリオのタスクを進行させ、体験型学習を行うことができる。そして、データライフサイクルを体験による学習効果を測定することが目指されている。 研究計画では、研究期間を3年間と設定している。2021年度は、ロールプレイングのためのデータライフサイクルに関するシナリオの作成、学習システムの実装環境の構築、そしてプロトタイプ版の作成が予定されていた。 しかし、実際には、データライフサイクルに関する学習内容の精査、ロールプレイング用のシナリオの作成、そして学習システムの構築準備の段階で2021年度が終了した。2022年度には、データライフサイクルのロールプレイングの実装を試みたが、実際のデータに関する業務や事例をロールプレイング可能なシナリオに落とし込むことが予想以上に困難であった。その結果、RPG型の学習システムの実装環境の構築が教材として不適切と判断され、実装方法の再検討が必要となった。 加えて、申請者の大学の情報教育環境の変化に伴い、初めて予定していなかった一般情報教育関連の大学の状況やデータリテラシー教育の周辺環境について追加の調査が必要となった。また、申請者の所属が変わり、当初想定していた研究環境が整わなかったため、教育実践による調査を計画していた部分は実現できなかった。 しかし、2022年度からは現在の所属でデータリテラシーに関する授業を担当し、データリテラシーに関する調査や実践を行う環境が整いつつある。そのため、この問題は解消されると予想されている。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
2021年度は、データライフサイクルに関する学習内容の精査、ロールプレイング用のシナリオ作成、および学習システムの構築準備の段階で終了した。2022年度では、データライフサイクルのロールプレイング実装を目指したが、実際のデータに関する業務や事例をロールプレイング可能なシナリオに落とし込むことが想定以上に困難であった。そのため、RPG型の学習システムの実装環境を構築することが教材として不適切であると判断し、実装方法を再検討する必要が生じた。また、大学の情報教育環境の変化に伴い、初めに予定していなかった一般情報教育関連の大学の状況などからデータリテラシー教育の周辺環境について追加調査を行った。
さらに、申請者の所属が変更となり、当初想定していた研究環境が整わなかったため、教育実践による調査を計画していた内容は実現できなかった。しかし、2022年度から現在の所属でデータリテラシーに関する授業を担当し、データリテラシーに関する調査や実践を行う環境が整いつつある。そのため、この問題は解消されると予測されている。
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Strategy for Future Research Activity |
当初ロールプレイングを実現する環境は、情報システムのものを考えていたが、シナリオ上、学習者に複雑な作業をやらせる場面や他者とのコミュニケーションを多く求める場面のロールプレイを考えた場合、それを実現させる教材は、情報システム上に開発することにこだわらず、複雑なシナリオでも柔軟に対応できるようなカードや教室環境で提供できる疑似的な状況を体験できるような教材開発を行っている。実際に様々な教材がこのような形で提供されている例もあるためそれを参考に実現することを考えている。データリテラシーに関する教育実践による調査および実験については現在の所属でも可能な環境を確保しつつあるためそれも解消されると考えている。 2023年度は実際に本研究で作成されたデータライフサイクルに関するゲーム型の教材を被験者に体験してもらい、その効果を検証することを目指す。そのためのプロトタイプ版の教材や実験計画などについて学会等で発表し、他者から意見を聞く。それを踏まえ実際に教材を形にし、それを使用した学習を教員や学生などに提供し、その評価や効果検証を行う。
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Report
(2 results)
Research Products
(4 results)