Project/Area Number |
21K02867
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Takasaki University of Commerce |
Principal Investigator |
中鉢 直宏 高崎商科大学, 商学部, 講師 (90534876)
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Project Period (FY) |
2021-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Fiscal Year 2023: ¥650,000 (Direct Cost: ¥500,000、Indirect Cost: ¥150,000)
Fiscal Year 2022: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
Fiscal Year 2021: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
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Keywords | データリテラシー / 一般情報教育 / データライフサイクル / 情報システム / 生成AI / 学習システム |
Outline of Research at the Start |
本研究の目的は、「一般教育のためのデータライフサイクル体験型学習システムの開発と その効果の検証」である。本研究では、大学の一般教育においてデータライフサイクルの学習のためのロールプレイングによる体験型学習システムを開発し、その有効性を示す。そのためにデータライフサイクルが体験できるシナリオ作り、学習システムのための環境の構築、プロトタイプ版の実装を行う。シナリオは、企業やIR業務におけるの事例を参考にストーリーを作成する。学生を募り開発した学習システムを使って学習を試み、その効果の評価を行う。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的は、一般教育のデータ関連教育としてデータライフサイクルを学習することでデータサイエンスのための基礎的理解を促すとことを実証するために、ロールプレイング型の学習システム提案およびその開発、システムの効果を立証することである。そして、本研究によって今後のデータ主導経済において高い生産力を持つ人材創出を支える教育の在り方を示したい。 データライフサイクルとは、情報システムのデータの流れをその作成から最初の保存まで,それが時代遅れになり削除されるまでの間,管理するためのポリシーベースのアプローチである。現在行われているデータ関連の教育では、データサイエンスやデータ加工に注力されており、データライフサイクルのようにデータに関する活動全体と向き合うことは行われておらず、教育手法としても確立されていないことが現状である。この課題を解決したいと考えている。 具体的にはデータリテラシー教育において、データライフサイクルをエンドユーザー、データ従事者、データサイエンティストのユーザ別に学習コンテンツを開発し、ゲームなどの教材開発や情報システムを通じてデータ活用人材の育成を効果的に行うことを目指す。 一般情報教育やデータリテラシーなどの授業において、3つのユーザ側の視点を意識したデータライフサイクル管理についてのロールプレイングを行う教材を開発する。教材は、グループワークなどで活用することを想定し、学習者は様々なシナリオのタスクを進行させ、体験型学習を行うことで、データライフサイクルマネジメントを多面的に理解させることを目指す。最終的には教材については実際に教育実践を行い、学習効果を測定し、その有用性を示す。 研究計画では、研究期間を3年間と設定している。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
2021年度は、ロールプレイングのためのデータライフサイクルに関するシナリオの作成、学習システムの実装環境の構築、そしてプロトタイプ版の作成が予定した。しかし、実際には、データライフサイクルマネジメントに関する学習内容の精査、ロールプレイング用のシナリオの作成の段階で終了した。2022年度には、ロールプレイングの実装を試みたが、実際のデータに関する業務や事例をロールプレイング可能なシナリオに落とし込むことが想定以上に困難であった。別な方法による実装を模索し、実装方法の再検討が必要となった。また新型コロナウィルスの影響ですべてにおいて想定と異なった対応が求められた。さらに申請者の所属が変わり、当初想定していた研究環境が整わなかったため、教育実践による調査を計画していた部分は実現できなかったことも想定外となった。 2023年度は、生成AIが登場し情報教育への影響などを一般情報教育関連の大学の状況やデータリテラシー教育の周辺環境について追加の調査が必要となった。生成AIの時代の変化に合わせデータライフサイクルマネジメントやデータリテラシーの在り方を見直し、シナリオ等を変更しつつ再実装を目指した。また、情報教育の変化に伴い予定していなかった一般情報教育に関する研究や生成AIによるデータリテラシー教育について追加調査を行うこととなった。現在は2024年度に向けて問題が解消されつつある。
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Strategy for Future Research Activity |
当初ロールプレイングを実現する環境は、情報システムのものを考えていたが、シナリオ上、学習者に複雑な作業を実施させる場面や他者とのコミュニケーションを多く求める場面のロールプレイ教材を考えた場合、それを実現させる教材は、情報システム上に開発することにこだわらず、グループワークなどで使用できるようなシナリオに対応できるカード教材や教室環境で提供できる疑似的な状況を追体験できるようなものに切り替え教材開発を行っている。また生成AIの登場によりデータリテラシーのあり方自体見直す必要もあり、最新事例に対応しようと考えている。データリテラシーに関する教育実践による調査および実験については現在の所属でも事前調査などは行っており、それも解消されると考えている。 2024年度は実際に本研究で作成されたデータライフサイクルに関する教材を被験者に体験してもらい、その効果を検証することを目指す。そのため のプロトタイプ版の教材や実験計画などについて学会等で発表し、他者から意見を聞く。それを踏まえ実際に教材を形にし、それを使用した学習を教員や学生などに提供し、その評価や効果検証を行う。
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