Generation of Audio-Visual Contents by Using Harmony for Positive Computing
Project/Area Number |
21K12084
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 61060:Kansei informatics-related
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Research Institution | Kyoto Institute of Technology |
Principal Investigator |
寶珍 輝尚 京都工芸繊維大学, 情報工学・人間科学系, 教授 (00251984)
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Project Period (FY) |
2021-04-01 – 2024-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥4,160,000 (Direct Cost: ¥3,200,000、Indirect Cost: ¥960,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Fiscal Year 2021: ¥1,560,000 (Direct Cost: ¥1,200,000、Indirect Cost: ¥360,000)
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Keywords | ポジティブ・コンピューティング / マルチメディア / 感情 / 遷移 / 印象 / 調和 / ウェルビーイング / 視聴覚素材 |
Outline of Research at the Start |
世の中の人々が日々明るい気持ちで生活を送れるようにするために,ポジティブ・コンピューティングのための視聴覚素材の自動生成を試みる. まず,申請者がこれまで使用してきた画像,音,音楽,動画素材の評価性因子の因子得点を利用して感情モデルにおける評価性因子の有用性を示す. 次に,ある感情に対する視聴覚素材を申請者が構築したシステムを使用して求め,この視聴覚素材を構成するメディア素材の意味的調和や時間的調和を変化させてその感情の近くの感情に対応する視聴覚素材を生成し,これらが同等に使用できるかを,ポジティブ感情への誘導実験により実験的に検証する.
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Outline of Annual Research Achievements |
人間をよりポジティブにする情報処理であるポジティブ・コンピューティングが提案されている.ここで,快-不快と覚醒-非覚醒で構成される2次元平面上に感情を布置するラッセルの感情円環モデルを参考にして,ポジティブ-ネガティブという次元に覚醒・活動的-非覚醒・非活動的の次元を加えた二次元の感情空間でポジティブ感情への誘導を行うことを提案している.また,筆者らが構築してきている印象に基づいて画像や音といったマルチメディアデータを相互に検索する感性マルチメディア検索システムで試用している印象空間を使用すると,様々な感情状態に合致したマルチメディア素材を選出することが可能であり,当初の感情から目的とするポジティブ感情に誘導するためのメディアコンテンツを印象空間上で選出可能であることを示してきた.しかし,具体的なアルゴリズムは示してこなかった.また,実際のマルチメディア素材によりポジティブ・コンピューティングが可能かは示してこなかった. そこで今年度は,当初の感情から目的とするポジティブ感情に誘導するためのメディアコンテンツの印象空間上での選出アルゴリズムを提案した.また,音と画像で構成されるマルチメディア素材列を用いてポジティブ・コンピューティングが可能であることを被験者実験により示した. 以上により,当初の感情から目的とするポジティブ感情に誘導するためのメディアコンテンツの印象空間上での選出が計算機上で可能となった.また,音と画像で構成されるマルチメディア素材列を用いてポジティブ感情に遷移できることが分かり,大きい意義がある.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
当初,フル感情,半感情,中立という3段階の感情を想定していたが,もっと多段階で連続に近い感情に対応するメディアコンテンツを提示することが可能ということが分かり,無理に3段階の感情に対応するコンテンツを提示するよりも,連続的な多数の感情に対応するコンテンツを提示する方が,よりスムースにポジティブ感情に遷移させることが可能と考えた.そのため,当初想定していなかった(3段階ではなく)7段階程度の多段階の感情を遷移する手法の開発が必要となり,その開発に時間を要したために研究計画はやや遅れている.
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Strategy for Future Research Activity |
今後,申請書に記載の(2)音楽と画像の視聴覚素材の作成,ならびに,(3)音楽と動画の視聴覚素材の作成を行う.ただし,(4)感情遷移での最適視聴覚素材と生成視聴覚素材の同等性の検証については,素材を十分に用意すれば最適視聴覚素材が生成可能であり,生成視聴覚素材の生成効果が低いため.生成視聴覚素材の生成を行わないこととし,(4)の検証は行わないこととする. また,近年,デジタルサイネージュで,画像,動画,音や音楽といった視聴覚情報以外に香りを使用するものが出現してきている.ポジティブ・コンピューティングにおいても視聴覚素材と嗅覚素材の同時使用の効果が大きいと考えられ,視聴嗅覚素材の作成を視野に検討を進めるように計画変更を行う予定である
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Report
(2 results)
Research Products
(6 results)