Project/Area Number |
22K01774
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 07090:Commerce-related
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Research Institution | Kyoto Seika University |
Principal Investigator |
富樫 佳織 京都精華大学, メディア表現学部, 准教授 (20802630)
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Project Period (FY) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥3,770,000 (Direct Cost: ¥2,900,000、Indirect Cost: ¥870,000)
Fiscal Year 2024: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,690,000 (Direct Cost: ¥1,300,000、Indirect Cost: ¥390,000)
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Keywords | 関係性マーケティング / コミットメント / 利用と満足 / コーペティション / エコシステム / 直接的相互作用 / デジタルコンテンツ / 絆 / Ecosystem / Platform / Business Model / Coopetition / Digital Transformation |
Outline of Research at the Start |
急速なデジタル化により、CIME(Communication、Information、media and Entertainment)産業では新たなビジネスとビジネスモデル(BM)が次々と誕生している。 本研究は、デジタル時代のCIMEビジネスに注目をし、BMパターンとエコシステム(ES)において価値創造・価値獲得がいかに行われるかを分析する。それらは、補完的生産者や顧客といった多様なプレイヤーが価値創造を行う特徴を持ち、従来のサプライチェーン概念では十分に説明できない。本研究ではESの視点を用いて事例を分析することで、文化産業の市場規模拡大に対する示唆を生み出せると考えている。
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Outline of Annual Research Achievements |
当該年度は、3つの分野のデジタル・コンテンツについて研究調査を並行して行なった。 1つ目に、当該年度は、2022年度に学会発表を行なったVTuberコンテンツにおける顧客と表現者との関係性調査の理論的枠組みを検討するために、先行研究レビューを行った。主に海外ジャーナルに掲載された論文購読を行い、「関係性マーケティング」と「利用と満足理論」のデジタル・コンテンツ・ビジネスでの分析枠組みとしての可能性を調査した。 2つ目に、8月に行われた日本国内のeスポーツ・イベントをフィールド調査し、プレイヤーに対する顧客の応援態度や、応援対象へのコミットメントについて観察をした上で、発見事項を整理した。さらに、企業でeスポーツ・ビジネスを担当するマネージャーにインタビュー調査をし、eスポーツ・ビジネスの市場構成や、観客とのマーケティング的観点での相互作用について証言を収集した。 3つ目に、ラジオ・コンテンツのデジタル化とエコシステム形成について調査を行い、ラジオ番組のデジタル配信プラットフォーム「radiko」の関係者や、ラジオ放送局社員、著作権/著作隣接権管理団体の関係者にそれぞれインタビュー調査を行なった。その上で、論文執筆をし、2月に学会誌に投稿を行った。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
1つ目のVTuberコンテンツに関する研究では、取材対象としていた企業が、VTuberの引退にともなって2023年度にVTuber事業を一旦停止したため、継続的な観察が難しくなり、代わりに観察調査を行う対象を探し、交渉を続けている。そのため、研究調査にやや遅れが生じている。 2つ目のeスポーツ・ビジネスにおける観客のコミットメントについての調査は、コロナ禍の影響で対面イベントが実施されていなかったため、フィールド調査を2023年度にスタートした。eスポーツについては、業界全体が対面イベントを見送っていたため、資料調査も2023年度から発行されたものが多く、コロナ禍の影響で調査がやや遅れている。 3つ目の、ラジオ・コンテンツのデジタル化とエコシステム形成に関する調査は、インタビュー調査、資料調査が計画通り進捗し、現在、投稿論文の審査中である。
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Strategy for Future Research Activity |
2024年度の研究推進計画として、1つ目のVTuberコンテンツに関する調査については、2023年度に行なった論文レビュー調査をまとめて分析枠組みを設定し、質問紙調査と分析を行う計画である。2つ目の、eスポーツ・ビジネスに関する調査については、2024年8月に実施されるeスポーツ・イベントのフィールド調査を再度行った上で、分析枠組みの設定と質問紙調査を行う計画である。3つ目のラジオ・コンテンツのデジタル化とエコシステム形成に関する調査については、論文審査を受けて原稿の修正をし、2024年度中に学会誌への掲載を目指す。
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