| Project/Area Number |
22K11560
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| Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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| Allocation Type | Multi-year Fund |
| Section | 一般 |
| Review Section |
Basic Section 59020:Sports sciences-related
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| Research Institution | Keio University |
Principal Investigator |
KATO Takaaki 慶應義塾大学, 環境情報学部(藤沢), 教授 (30365481)
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| Project Period (FY) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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| Project Status |
Completed (Fiscal Year 2024)
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| Budget Amount *help |
¥4,290,000 (Direct Cost: ¥3,300,000、Indirect Cost: ¥990,000)
Fiscal Year 2024: ¥260,000 (Direct Cost: ¥200,000、Indirect Cost: ¥60,000)
Fiscal Year 2023: ¥650,000 (Direct Cost: ¥500,000、Indirect Cost: ¥150,000)
Fiscal Year 2022: ¥3,380,000 (Direct Cost: ¥2,600,000、Indirect Cost: ¥780,000)
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| Keywords | eスポーツ / 知覚認知スキル / 多世代 / 眼球運動 |
| Outline of Research at the Start |
本研究の主題は、リアルなスポーツのように極めて厳しい時間的および空間的制約下において、迅速で正確な反応、意思決定を必要とする各種eスポーツ種目を取り上げ、様々な熟練度の競技者の知覚認知スキルについて検証を行うことである。特にプロとして活躍するeスポーツ競技者が持つ視覚探索ストラテジーに着目し、熟達化の様相を探り、さらには多世代も対象としたeスポーツの活用がもたらす知覚・認知機能(特に遂行機能、注意機能)の効果について実践的な検証を行う。これにより、従来のスポーツ科学領域での議論を超え、人間の基本的特性の解明にも寄与できることが考えられる。
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| Outline of Final Research Achievements |
The main focus of this study was to examine various e-sports disciplines that require rapid and accurate reactions and decision-making under extremely strict temporal and spatial constraints, similar to real sports, and to verify the perceptual and cognitive skills of competitors with varying levels of expertise. In particular, the study aimed to conduct practical verification of the visual search strategies employed by professional e-sports competitors, as well as the utilization of e-sports by older adults and other multi-generational groups.This research is expected to contribute to understanding fundamental human characteristics by transcending traditional discussions in the field of sports science.
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| Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
各種eスポーツ競技者による知覚認知スキルの検証の結果、領域一般性の各種課題においては、各カテゴリ間において統計的な有意差は認められなかった一方で、領域特異性の課題においては、知覚認知スキル課題においてパフォーマンスおよび眼球運動の各様相に有意な差が認められた。本研究を通じて得られた成果により、eスポーツを対象とした学術的な意義が得られたのみならず、多世代を含めた実践的な応用として、今後のさらなる「eSports for all」の実現も期待できる。
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