Research on realizing contact and co-creation between real space and virtual space in online contents
Project/Area Number |
22K12337
|
Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
|
Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 62040:Entertainment and game informatics-related
|
Research Institution | Aichi Institute of Technology |
Principal Investigator |
水野 慎士 愛知工業大学, 情報科学部, 教授 (20314099)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
舟橋 健司 名古屋工業大学, 工学(系)研究科(研究院), 准教授 (00303694)
|
Project Period (FY) |
2022-04-01 – 2025-03-31
|
Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
|
Budget Amount *help |
¥4,290,000 (Direct Cost: ¥3,300,000、Indirect Cost: ¥990,000)
Fiscal Year 2024: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,690,000 (Direct Cost: ¥1,300,000、Indirect Cost: ¥390,000)
|
Keywords | インタラクション / 立体CG映像 / プロジェクションマッピング / 空中映像 / マイクロミラーアレイプレート / ミスト / 流体シミュレーション / オンライン / お絵描き / インタラクティブコンテンツ / 現実感 / 共創 |
Outline of Research at the Start |
本研究の目的は,お絵描きベースのインタラクティブコンテンツが持つ特徴と魅力を保ちながらオンライン化する手法を開発することである. お絵描きベースコンテンツは,現実空間と仮想空間との接点や大勢の人との共創に魅力があるが,既存のデジタル技術でオンライン化してしまうとすべてが仮想空間で完結するコンテンツとなってしまい,コンテンツ自体の魅力が大きく低下してしまう. そこで本研究では,コンテンツのオンライン化に伴うお絵描きのデジタル化で失われた現実空間と仮想空間との接点,および共創の感覚を,新しい映像提示方法やインタラクション方法で新たに生み出す手法を開発する.
|
Outline of Annual Research Achievements |
本研究では,お絵描きに基づくインタラクティブコンテンツにおいて,オンライン化に伴うお絵描き部分の変化によって失われてしまう現実空間と仮想空間と接点や共創を別の手段で新たに生み出す手法の開発を行う. 2023年度は2022年度に引き続きCG映像の提示手法およびインタラクション手法に着目して研究を進めた.具体的には,ミストへのプロジェクションマッピング映像をマイクロミラーアレイプレートを用いて空中に表示してインタラクションを行う手法を開発した.これにより,ミスト自体が持つ立体感をそのまま空中映像にも再現することを実現して,空中映像が現実空間に実在する感覚を高めた.提案手法は手の操作によってミストに基づく空中立体映像をお絵描きのようにインタラクティブに生成することも実現しているため,映像の実在感をより高めることができた. 加えて,マイクロミラーアレイプレートによる空中映像と実物体との相互作用に関する研究では,空中CG映像にリアルタイム流体シミュレーションを適用することで,実空間の透明コップに入っているように観察される空中映像CG液体が,コップを動きに合わせてリアルな液体のようにふるまうことを実現した.これにより,空中CG映像と現実空間の物体とのより高度な相互作用が可能となり,仮想空間中のCG物体が現実空間に存在する感覚を高めることを可能とした. その他,オンラインユーザが実空間との接点を感じられるコンテンツとして,ネットワークで接続されているタブレットで描いた絵が実空間のクリスマスツリーに反映される手法を開発して,開発手法に基づくコンテンツを用いてイベントを実施した.また,実際に折った折り紙をCG空間に取り込んでプログラミングで動作させる教育コンテンツの提案と開発を行った.
|
Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
研究実績の概要で示したように,2023年度は2022年度に引き続き,研究全体の中でも重要な要素であるCG映像と現実物体との共存感を高める映像提示手法の開発やインタラクション手法の開発を行った.そして,これらの研究内容は1件の国内論文誌,4件の国際会議,3件の国内会議で発表を行った.以上のことから,本研究はおおむね順調に進展していると考えている.
|
Strategy for Future Research Activity |
2022年度および2023年度に開発した手法をオンライン化する手法を開発することで,本研究課題の目標を達成してまとめる.具体的には,実空間との相互作用を持つ空中立体映像システムをネットワークで複数台接続して,遠隔で空中立体映像を共有するとともに,その空中映像とのインタラクションや実空間との相互作用も共有する手法を開発する.また,立体的プロジェクションマッピング手法を自律移動可能な小型ロボット等に適用する手法も開発する.これにより,オンラインユーザが描いた絵が現実空間に登場するだけでなく,現実空間を自由に移動することを実現して,オンラインユーザが遠方の現実空間との接点をより強く感じられることを実現する. 研究内容は適宜国内外の学術会議や論文誌で発表する.
|
Report
(2 results)
Research Products
(17 results)