Research on realizing contact and co-creation between real space and virtual space in online contents
Project/Area Number |
22K12337
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 62040:Entertainment and game informatics-related
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Research Institution | Aichi Institute of Technology |
Principal Investigator |
水野 慎士 愛知工業大学, 情報科学部, 教授 (20314099)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
舟橋 健司 名古屋工業大学, 工学(系)研究科(研究院), 准教授 (00303694)
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Project Period (FY) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥4,290,000 (Direct Cost: ¥3,300,000、Indirect Cost: ¥990,000)
Fiscal Year 2024: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,690,000 (Direct Cost: ¥1,300,000、Indirect Cost: ¥390,000)
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Keywords | インタラクション / 立体CG映像 / プロジェクションマッピング / 空中映像 / オンライン / マイクロミラーアレイプレート / お絵描き / インタラクティブコンテンツ / 現実感 / 共創 |
Outline of Research at the Start |
本研究の目的は,お絵描きベースのインタラクティブコンテンツが持つ特徴と魅力を保ちながらオンライン化する手法を開発することである. お絵描きベースコンテンツは,現実空間と仮想空間との接点や大勢の人との共創に魅力があるが,既存のデジタル技術でオンライン化してしまうとすべてが仮想空間で完結するコンテンツとなってしまい,コンテンツ自体の魅力が大きく低下してしまう. そこで本研究では,コンテンツのオンライン化に伴うお絵描きのデジタル化で失われた現実空間と仮想空間との接点,および共創の感覚を,新しい映像提示方法やインタラクション方法で新たに生み出す手法を開発する.
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究では,お絵描きに基づくインタラクティブコンテンツにおいて,オンライン化に伴うお絵描き部分の変化によって失われてしまう現実空間と仮想空間と接点や共創について,別の手段で新たに生み出す手法の開発を行う. 2022年度はCG映像の提示手法に着目して研究を進めた.具体的には,現実空間に立体的なプロジェクションマッピングを行うことで,CG映像が現実物体と共存するように提示する手法を開発した.そして,この映像を配信映像で視聴したり,移動する車から観察できるようにする手法も開発した.また,マイクロミラーアレイプレートを用いた空中立体映像手法において,透明コップとの相互作用を行ったり,ミスト映像と組み合わせたりすることで,CG映像が現実物体と共存しているように表示する手法の開発を行った. 映像とのインタラクション手法の開発も行った.具体的には,オンラインユーザが立体的プロジェクションマッピング映像とのインタラクションを行う場合に,Web操作に加えて身体動作で行う手法を開発した.また,手描き絵から生成された3DCGシーンをカートで移動できる手法の改良も行った. 人は多くの情報を視覚から得ており,本研究の目的である現実空間と仮想空間との接点も視覚が大きな役割を果たすと考えている.そのため,CG映像と現実物体との共存感を高める映像提示手法の開発やインタラクション手法の開発といった今年度の研究内容は本研究の遂行にとって重要な要素である.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
研究実績の概要で示したように,2022年度は研究全体の中でも重要な要素であるCG映像と現実物体との共存感を高める映像提示手法の開発やインタラクション手法の開発を行った.そして,これらの研究内容は3件の論文誌,1件の国際会議,4件の国内会議で発表を行った. 以上のことから,本研究はおおむね順調に進展していると考えている.
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Strategy for Future Research Activity |
2022年度に引き続き,今後も映像提示やインタラクションに関する手法の開発を行う.具体的には,様々な移動体を用いたプロジェクションマッピングの表示や観察手法の開発,カメラ映像を用いたより複雑な身体動作の取得とインタラクション手法の開発などを行う.HMDなど新たな映像提示用ハードウェアへの拡張も行う. また,開発手法を適用したインタラクティブコンテンツの提案と開発を開始して,コンテンツを用いた実証実験を行う.そして,実験結果を検証することで,開発手法やコンテンツの有効性を検証することで,手法やコンテンツの改良を行う. 研究内容は適宜国内外の学術会議や論文誌で発表する.
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Report
(1 results)
Research Products
(9 results)