Project/Area Number |
23730368
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Research Category |
Grant-in-Aid for Young Scientists (B)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Research Field |
Business administration
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Research Institution | Seikei University |
Principal Investigator |
野島 美保 成蹊大学, 経済学部, 教授 (10349160)
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Project Period (FY) |
2011 – 2013
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Project Status |
Discontinued (Fiscal Year 2011)
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Budget Amount *help |
¥4,420,000 (Direct Cost: ¥3,400,000、Indirect Cost: ¥1,020,000)
Fiscal Year 2013: ¥650,000 (Direct Cost: ¥500,000、Indirect Cost: ¥150,000)
Fiscal Year 2012: ¥3,250,000 (Direct Cost: ¥2,500,000、Indirect Cost: ¥750,000)
Fiscal Year 2011: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
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Keywords | digital contents / デジタルコンテンツ |
Research Abstract |
本研究の目的は、パソコンと新モバイル端末(スマートフォン・電子書籍端末・タブレット端末)に展開される、娯楽コンテンツ(ゲーム)と実用的コンテンツ(書籍)における、価格形成要因を導くことである。特に、新モバイル端末における新しい市場について、学術研究の切り口を見出すことが、本研究の新規性であり意義である。 本年度は、新モバイル端末で提供されるソーシャルゲームについて定量的な実証分析、すなわち大規模アンケート調査を行った。ソーシャルゲーム・ユーザーについて質の高いデータを得るために、アンケート調査会社の選定を留意して行った。まず予備アンケート調査を行い9万人のアンケートのパネリストからスクリーニングを行い、本調査に耐えうる回答者を選定した。その結果、有料利用ユーザーと無料利用ユーザーあわせて4000サンプルを得ることができた。当初の予定よりも大きなサンプルになったが、これは有料利用ユーザーの回答を得ることが難しく(有料利用の割合が10%ほどになるため)、十分な有料利用者の回答を得るために全体の募集数を大きくしなければならなかったからである。有料利用者の分析は、本研究の仮説を立証するためにもっとも重要なことである。有料利用の要因そして価格形成について知ることは、学術研究が追い付いていないデジタルコンテンツという新興産業について分析をする意義がある。 実証調査の結果については分析途中であり、次年度にペーパーにまとめ発表をする予定である。また、前年度に引き続き、企業サイドの価格形成要因について調査をするため、カンファレンス参加や業界ヒアリングも適宜すすめ、質的な調査を並行して行った。これらの定性的な調査をうけて、産業の変化について記述論的にまとめた。 野島(2013)「ゲーム業界におけるオンライン化とカジュアル化」『変貌するコンテンツ産業』ミネルヴァ書房(2013年8月出版予定)。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
おおむね順調だが、一部について研究計画の若干の修正が必要となる。 順調である点は、ソーシャルゲームについての大規模定量調査(アンケート)が実施完了し、分析作業に入っている点である。また、カンファレンス参加や業界ヒアリングも適宜すすめ、質的な調査を並行して行った。 訂正が必要な点は、2点ある。ともにアンケート調査の実施に関する訂正である。 第一に、本年度実施したソーシャルゲームのアンケートについて、約180万円という大きな支出をした点である。ソーシャルゲームを利用しているユーザー・サンプルをもつアンケート会社は大手に絞られ、さらに本研究に必要な詳細なスクリーニングをかけられる業者を選定したところ一社(マクロミル)であった。本研究のテーマである有料利用者の消費行動の分析(価格決定)に耐えられるだけの、有料利用者のサンプルを集めることがむずかしい。というのも、ソーシャルゲームを利用する人のうち約9割が無料利用者であるからである。 第二に、本年度実施する予定であった電子書籍についてのユーザーアンケートを、次年度に繰り越した点である。その理由は、前年度の実施報告書に記したように、電子書籍の日本市場の形成が当初の期待にくらべてかなり遅れ、シャープのガラパゴス端末の生産中止など、市場形成が遅れたことで消費者側の行動(電子書籍に対するニーズや利用行動など)についても定性的な観察がさらに必要となり、大規模アンケート調査をするための準備が多くかかったからである。早急にアンケートを実施することにより、アンケート回答者のサンプル偏りなどの懸念があるため、慎重にユーザーのスクリーニングできる業者を選定し行う準備をしている。
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Strategy for Future Research Activity |
ソーシャルゲームと電子書籍の二つのデジタルコンテンツについて、定量調査(アンケート調査)の分析を行い発表を行う。 電子書籍のアンケート調査については早い時期に実施するように準備をしている。消費者のコンテンツ利用行動と支払行動について約50項目の質問からなるアンケートを行う。モバイル端末でのコンテンツ利用特性を明らかにするために、パソコン利用者との比較を行う。アンケートはパネリストをもつ調査会社に実施を委託する。複数の調査会社に見積もりを出してもらい、適切なパネリストを確保でき、予算内で多くのサンプルを集められる業者を選定する。 今年度に行ったソーシャルゲームのアンケートについては分析を終えた後、日本デジタルゲーム学会あるいは海外ジャーナルへの発表を予定している。電子書籍のアンケートを終えて、デジタルコンテンツの価格形成についての総論的な研究発表を行う。
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Expenditure Plans for the Next FY Research Funding |
次年度の研究費の最も大きな支出は、電子書籍のアンケート調査の実施である。その他の区分で80万円を予定している。 また、文献調査を引き続き行うため、図書費を計上する。特に、消費者の心理学的な要因を掘り下げるための心理学関係の書籍が必要である。 また、これまでの定性調査・予備的な定量調査の結果をまとめて発表を行う。その際に、学会発表のための旅費交通費、外国語校閲費を計上する。消耗品・物品費として研究遂行上必要な、印刷トナーや記録媒体や文具などを購入する。
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