Project/Area Number |
23K20189
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Project/Area Number (Other) |
20H01733 (2020-2023)
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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Allocation Type | Multi-year Fund (2024) Single-year Grants (2020-2023) |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
稲葉 光行 立命館大学, 政策科学部, 教授 (80309096)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
中村 彰憲 立命館大学, 映像学部, 教授 (70367134)
細井 浩一 立命館大学, 文学部, 授業担当講師 (00268145)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2024)
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Budget Amount *help |
¥17,680,000 (Direct Cost: ¥13,600,000、Indirect Cost: ¥4,080,000)
Fiscal Year 2024: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
Fiscal Year 2023: ¥2,730,000 (Direct Cost: ¥2,100,000、Indirect Cost: ¥630,000)
Fiscal Year 2022: ¥2,860,000 (Direct Cost: ¥2,200,000、Indirect Cost: ¥660,000)
Fiscal Year 2021: ¥3,770,000 (Direct Cost: ¥2,900,000、Indirect Cost: ¥870,000)
Fiscal Year 2020: ¥5,200,000 (Direct Cost: ¥4,000,000、Indirect Cost: ¥1,200,000)
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Keywords | 状況学習 / 協調学習 / シリアスゲーム / メタバース / 日本文化 |
Outline of Research at the Start |
本研究は、最新のメタバース技術や仮想空間技術を利用することで、日本文化学習のための新しい手法の提案を目指している。第一の目標は、留学生や研究者と日本人学生・研究者が仮想空間と現実空間を行き来しながら、互いに対話を通じて日本の文化や習慣を学べる協調学習環境を実現することである。第二に、アバターやVR機器を活用して、従来のeラーニングでは難しかった仮想空間での状況学習を可能にするモデルを開発することである。第三の目標は、協調的な遊びやシリアスゲーム、ゲームベースドラーニングを融合させた新しい学びの基盤や学習モデルを策定し、その効果を検証することである。
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Outline of Annual Research Achievements |
本研究では、日本文化に興味を持つ学習者が、多人数参加型三次元仮想空間(メタバース)を介した対話や協調作業に関わることで、状況に埋め込まれた学習ができる環境の実現を目指している。また本研究では、デザイン実験アプローチに基づく学習実践を通じて、シリアスゲーム、協調的な遊び、ゲームベース学習などの概念を統合した「協調的シリアスゲーム」という学習モデルの確立を目指している。 本研究では、サンドボックス型メタバース環境(SecondLife、Minecraftなど)ならびにメタバースコンテンツ開発環境(Unreal Engineなど)を用いた協調学習実験に取り組んできた。これらの学習実践では、予め用意されたコンテンツ参照による学びから、学習者による協働的なコンテンツ/空間デザインにも取り組んだ。またこれらの文化的空間を活かした、高齢者介護への援用についても検証を進めるべく仮想空間での複数プレイヤーによる同期技術についても研究を進めた。 学習過程のデータ収集は、オンラインエスノグラフィー、活動ログの自動記録、インタビュー調査によって行った。データ分析の結果、学習者の間には、文化的背景やスキル差による協働への躊躇、協調作業のビジョンの創発的形成、そのビジョンに適した自らの役割調整、個別的なコンテンツ/空間デザイン試行、さらにそれらの全体での共有・再編集、といった変遷が観察された。これはいわば多主体複雑系(ポリエージェントシステム)としての学習共同体の形成過程であり、物理的な制約が少なく、活動の自由度が高いメタバースならではの現象である。 このように、本研究では、メタバースを媒介とした創発的・協働的な学習が、文化や習慣などの複雑な現象への深い理解に向かう新たな活動を生み出す可能性が示された。引き続き、メタバースの特徴を生かした新たな協調学習/状況学習モデルの確立を目指して研究を進めていく。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
本研究では、メタバースを媒介とした日本文化学習環境の実現と、「協調的シリアスゲーム」という学習モデルの確立を目指して研究を進めてきた。 研究初年度は、仮想空間による文化学習の基盤となる技術・手法に関する調査研究に取り組んだ。具体的には、(1) AI技術を用いた仮想空間の自動生成、(2)VRヘッドセット等を用いた仮想展示等のUIに関する研究、および(3)サンドボックス型仮想空間を用いた協調的なコンテンツ構築実験、に取り組んだ。 研究2年度は、学習者らがクイズやコンテンツを制作することで、自発的で探索的な学びを促す学習実践に取り組んだ。この学習実践は、日中韓の学部生・大学院生、日本語教師、高校生有志、韓国の児童生徒などの協力を得て行った。 研究3年度は、引き続き日中韓の学部生・大学院生、日本語教師、高校生有志の協力を得て、インタラクティブ性を持ったゲームコンテンツを、学習者同士の対話や協調的な作業によってデザイン・実装する実験に取り組んだ。また2022年度は、学習実験に加えて、市民を対象とした学習環境の公開展示を4回行った。1回目は、「仮想空間を媒介とした日本文化学習環境」公開展示(7月2日~9月末、グランフロント大阪The Lab)である。2回目が、AsiaWeek2022(10月23日、立命館大学OIC)での公開展示である。3回目は、「第2回 Challenge万博『いのち輝く未来社会』へ」(11月24-25日、三井住友銀行本店東館)である。4回目は、AR/VR・メタバースをテーマとした「Synergy Link Kyoto」(3月15-16日、京都産業会館)での展示である。これらの展示では、未就学児童から70代の方々を含む多様な世代の来場者に学習環境を直接体験していただき、フィードバックをいただくことができた。 このように、日本人や留学生を対象としたインテンシブな学習実験から、汎用性評価に関わる市民向け展示まで実施したことから、「2: おおむね順調に進展している」と判断した。
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Strategy for Future Research Activity |
研究4年度は、日本文化の中で、伝統文化から地域文化にいたるまでの多様な題材をもとに、メタバースを媒介として日本人と留学生が対話し、コンテンツ構築に取り組むことで協調学習を進める学習実験に取り組んでいく。また、これらの学習実験と並行して、学習環境の汎用性を高めるため、多様な世代の方々が参加するイベントなどで公開展示を行っていく。 特に研究面では、メタバースを媒介とした文化学習のためのシリアスゲームのデザインに基づく学習実践を中心に取り組みを進めることで、メタバースを媒介とした文化学習デザインのための指針や、学習プロセスの評価基準の策定に取り組んでいく予定である。本研究が取り組んでいる、日本文化に関する自律分散的で拡張的なデザインベース学習は、獲得される知識やスキルをゴールとして設定することが困難であることから、本研究では、学習科学における「活動理論」の中で、特にエンゲストロームが提案する「拡張的学習」の枠組みを手がかかりとして、分析単位の活動システム、多声性、矛盾、拡張的サイクル、といった視点から、メタバースにおける文化学習のダイナミズムを把握・評価し、さらに新たな学習環境をデザインしていくための手法の確立に取り組んで行く予定である。 一般公開に関しては、異文化理解や国際交流をテーマとする「AsiaWeek(2023年10月22日)、場所:立命館大学OIC)をはじめ、各種のイベントや展示会において、多様な世代の一般市民を対象とした成果の公開・出展を行うことで、引き続き研究成果の実用化において参考となる情報収集に取り組んでいく予定である。
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