| Project/Area Number |
23K21731
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| Project/Area Number (Other) |
21H03562 (2021-2023)
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| Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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| Allocation Type | Multi-year Fund (2024) Single-year Grants (2021-2023) |
| Section | 一般 |
| Review Section |
Basic Section 62030:Learning support system-related
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| Research Institution | The University of Tokyo |
Principal Investigator |
FUJIMOTO Toru 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 准教授 (60589323)
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| Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
坂井 裕紀 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 特任研究員 (50848405)
坂本 一憲 早稲田大学, グリーン・コンピューティング・システム研究機構, 客員主任研究員(研究院客員准教授) (60609139)
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| Project Period (FY) |
2024-04-01 – 2025-03-31
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| Project Status |
Completed (Fiscal Year 2024)
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| Budget Amount *help |
¥17,290,000 (Direct Cost: ¥13,300,000、Indirect Cost: ¥3,990,000)
Fiscal Year 2024: ¥3,250,000 (Direct Cost: ¥2,500,000、Indirect Cost: ¥750,000)
Fiscal Year 2023: ¥4,290,000 (Direct Cost: ¥3,300,000、Indirect Cost: ¥990,000)
Fiscal Year 2022: ¥4,290,000 (Direct Cost: ¥3,300,000、Indirect Cost: ¥990,000)
Fiscal Year 2021: ¥5,460,000 (Direct Cost: ¥4,200,000、Indirect Cost: ¥1,260,000)
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| Keywords | オンライン学習 / 学習エンゲージメント / ゲーミフィケーション / ゲーミフィケー ション |
| Outline of Research at the Start |
本研究は,疲労感や単調さなどのさまざまな要因で学習継続が阻害されやすいオンライン学習の環境下において,学習への関心や意欲を高めることに焦点を当てたゲーミフィケーションの手法を取り入れることで学習継続につながる経路を増やし,学習参加の度合いを高め、学習継続を支援する方法を開発する。既存の方法では学習から脱落しやすい学習者への「学習継続のセーフティネット」の実装を加速させ,学習意欲の維持が困難で孤立しやすい学習者への学習継続支援や,魅力あるオンライン学習環境の開発に貢献する。
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| Outline of Final Research Achievements |
This study aimed to enhance learner engagement and support sustained learning in online environments by incorporating gamification-based approaches. The project focused on developing three core components: learner attribute assessment, engagement support strategies, and learning status monitoring. Using a gamification user type classification scale, we conducted learner profiling and experimented with personalized instructional messages and AI-generated feedback. The findings revealed differences in learner responses based on user types, suggesting the potential effectiveness of individualized learning support based on learner characteristics.
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| Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本研究は、学習継続が困難になりやすいオンライン学習環境において、ゲーミフィケーションの手法を導入することで、学習意欲の喚起や持続、学習離脱の予防を図る支援の可能性を検討した点に学術的意義がある。特に、学習者の特性に応じた個別最適化支援の枠組みや、生成AIによる動的フィードバック提示手法の試行は、教育工学と認知心理学の接点を拡張する取り組みとして意義深い。十分な効果検証や実装の汎用性には今後の検討が必要で課題も残されているが、学習意欲が低下したり孤立しやすい学習者に対する新たな支援手法として、オンライン教育の包摂性と質の向上に貢献しうる可能性を示した点で、社会的意義も大きい。
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