質感情報の実体化プロセスを考慮した物体表面の質感編集手法
Publicly Offered Research
Project Area | Integrative studies of neural mechanisms and advanced information technologies for perception of material and surface qualities |
Project/Area Number |
23135513
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research on Innovative Areas (Research in a proposed research area)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Review Section |
Complex systems
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Research Institution | Japan Advanced Institute of Science and Technology |
Principal Investigator |
宮田 一乗 (宮田 一乘) 北陸先端科学技術大学院大学, 知識科学研究科, 教授 (00308355)
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Project Period (FY) |
2011-04-01 – 2013-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2012)
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Budget Amount *help |
¥12,740,000 (Direct Cost: ¥9,800,000、Indirect Cost: ¥2,940,000)
Fiscal Year 2012: ¥6,370,000 (Direct Cost: ¥4,900,000、Indirect Cost: ¥1,470,000)
Fiscal Year 2011: ¥6,370,000 (Direct Cost: ¥4,900,000、Indirect Cost: ¥1,470,000)
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Keywords | 質感 / テクスチャ / 凹凸形状 / 凝集体 / 反射特性 / 切削 |
Outline of Annual Research Achievements |
二次元平面上での任意オブジェクトの非周期的な分布手法を開発した.既存手法では,長い形状や凹形状,もしくは大きさが異なる複数種類のオブジェクトを密に分布することは不可能であった.本手法では,排他領域を任意形状としたダートスローイング法を用いて,それらを密に分布する.また,単純なダートスローイング法では排他領域の干渉回数が多く,計算時間が長くなるため,本手法では,排他領域が配置されていない広い隙間に対して,優先的にオブジェクトを配置することで効率的に分布する.実験により,この手法は単純なダートスローイング法よりも効率的であることを確認した.
つづいて,任意形状を有する要素を任意の外形に凝集させる自動化手法を提案した.本手法は,平面に並んだ状態ではなく,堆積された凝集体を対象とする.また,3Dプリンタなどを用いて生成物を実体化することを視野に入れて進めた.実体化には要素の干渉が必須であるため,干渉を制御する必要がある.本手法では,干渉の深度や調整の範囲を変えることで,構成要素数が変化し,結果的に密度を変更できた.構成要素の密度は,凝集体の見た目に影響するため,モデリングにおける重要な要素と考える.
一方,マルコフモデルを用いた既存のテクスチャ合成法では,近隣画素の類似性を参照して合成するため,大域的な流れを表現できず,等方的なテクスチャのみが生成される.また,テクスチャの視覚的な構成要素を考慮していないため,例えば,革シボのような粒状の隆起の山が,合成結果ではつぶれてしなうなどの不都合が見られた.さらに,革シボの山の広さは,部位によって異なるが,既存の合成法では構成要素の粒度を考慮していないため,構成要素の大きさの違いを表現できない.これらを補うために,方向場と粒度場を用いて,流れと構成要素の大きさの違いを考慮したテクスチャ合成を試みた.
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Research Progress Status |
24年度が最終年度であるため、記入しない。
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Strategy for Future Research Activity |
24年度が最終年度であるため、記入しない。
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Report
(2 results)
Research Products
(7 results)