2016 Fiscal Year Annual Research Report
A Comprehensive Study on Learning-Support Environment about Japanese Traditional Culture and Daily Culture using Metaverse
Project/Area Number |
15H02939
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
稲葉 光行 立命館大学, 政策科学部, 教授 (80309096)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
細井 浩一 立命館大学, 映像学部, 教授 (00268145)
上村 雅之 立命館大学, 映像学部, 教授 (20388086)
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
中村 彰憲 立命館大学, 映像学部, 教授 (70367134)
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Project Period (FY) |
2015-04-01 – 2020-03-31
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Keywords | 状況学習 / 協調学習 / シリアスゲーム / メタバース / 日本文化 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的の1点目は、ネット上の仮想3次元空間(メタバース)を用いて、特に留学生が日本の生活文化・習慣を効率よく学習できる環境を提供することである。2点目は、仮想的な身体(アバター)の特性を生かし、Web環境では困難であった状況学習の支援モデルを実用化することである。3点目は、学習者同士の対話や協調作業による新しい学習デザインのモデルを構築することである。 これまでの主な研究実績は次の3点である。1点目は、本研究代表者らの所属大学で学ぶ留学生へのニーズ調査である。彼らは日本語運用能力が一定以上であり、言語や生活に大きな支障を感じる人は少なかった。一方で日本の伝統文化や生活文化を学びたいと考えていた。生活文化の中では特に食文化に興味を持つ人が多いことがわかった。 2点目は食文化学習のための仮想空間の実装である。まず、メタバースとして普及しているSecondLife内に、日・中・韓の食事に関する仮想レストランを構築した。そこには、日・中・韓の食文化に関するクイズと解説文が埋め込まれており、クイズを解くことで食文化に関わる様々な知識を学ぶことができる仕組みを用意した。 3点目は、仮想空間を媒介とした協調型シリアスゲームによる学習デザインの考案である。この学習デザインでは、古参者的学習者と新参者的学習者がペアとなり、対話を通して共同で問題を解くことで、楽しみながら学習ができ、また対話から創発された別の話題についても学習ができる。我々は仮想レストランを媒介としてこのデザインに基づく実験を行ってきた。学習実験の過程をビデオエスノグラフィの手法に基づき分析し、実験後にデブリーティングを行った結果、仮想レストランにおいて共同でアバターを操作し、対話しながらクイズを解き、解説文について話し合う過程が、学習者同士の対話を誘発し、用意されたクイズを超えた文化的知識の学習を促進する可能性が示唆された。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
前述したとおり、本研究の目的は、文化学習のためのメタバース構築だけでなく、メタバースを媒介とした学習者同士の対話や協調作業による、新しい学習デザインのモデルを構築することである。その視点から、これまでに以下の2点において進捗があった。 1点目は、メタバースを媒介とした協調的シリアスゲームによる、新たな異文化学習のデザインである。前述したバーチャル食堂(日・中・韓の食文化/習慣に関する学習コンテンツやクイズを設置した場)での協調的シリアスゲームに関する実験を繰り返す中で、異なる文化的背景を持つ実験参加者が、仮想空間内でのチャット以外に、ペアとなった共同学習者との実世界での会話を行い、ときにはホワイトボードに漢字やイラストなどを書きながら対話を進めることで、リッチな情報がやりとりされ、相互理解が深まる過程が観察された。従って、仮想空間と現実空間でのメディアや対話手段を組み合わせた、「ハイブリッドなコミュニケーションチャネルによる協調学習」の有効性が明らかになりつつある。 2点目は、仮想空間の構築やクイズの考案による「デザインベース学習」の有効性である。これまで行った一部の学習実験では、本プロジェクト外からの研究協力者に加え、本プロジェクトのメンバーである大学院生も学習者として実験に参加した。これらのプロジェクトメンバーは、仮想レストランをデザインし、異文化学習として有益なクイズを考案し、それらに基づく学習環境を実装する過程で、多くの文献やネット上の情報などを調べる必要があった。つまり、学習環境をデザインする過程で既に文化学習を行ってきたと言える。これは一種のアクティブ・ラーニングであり、誰でも簡単に空間を実装・改変できるメタバースの特長を生かした、新しい協調学習のデザインにもつながる可能性が見えてきた。
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Strategy for Future Research Activity |
今後本研究では、2つの方向性で研究を発展させて行く予定である。1つは、日本の伝統文化と生活文化が交差する領域に関わる仮想空間の構築と、それを用いた新たな学習デザインの探求である。具体的には、これまでに構築した仮想レストランに加え、かつて京都府内に存在した茶室をモデルとした「バーチャル茶室」の構築と、茶道や茶室を題材とした食文化に関する学習実験である。日本のお茶の文化は、生活文化の1つでもあり、茶道や茶会に代表されるような伝統文化の側面もある。また、日本の季節感や仏教文化とも深いかかわりがある。さらに、世界的には多様なお茶の文化があるため、文化的な対話を行う素材としては適している。本研究では、文化に関わる多様な対話を誘発するような協調的シリアスゲームを実現していきたい。 研究のもう一つの発展の方向性としては、これまで明らかになってきた「ハイブリッドなコミュニケーションチャネルによる協調学習」と「デザインベース学習」の考え方を取り入れることで、協調的シリアスゲームの枠組みを拡張していくことである。例えば、ソーシャルメディアなどのチャネルを用いた対話や、新たなクイズを学習者自身がデザインする仕組みなどを組み込むことで、協調的シリアスゲームを拡張できる可能性がある。現在用いているSecondLifeというプラットホームの中にどのように統合していくのかという技術的な課題もあるが、別のプラットホームを用いる可能性も含めて検討をしつつ、本プロジェクトにおける重要なテーマの1つとしてさらに探求を進めていきたい。
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Research Products
(42 results)
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[Presentation] Health Promotion AI for Full-body Motion Gaming2017
Author(s)
Pujana Paliyawan, Takahiro Kusano, Yuto Nakagawa, Tomohiro Harada, and Ruck Thawonmas
Organizer
2017 AAAI Spring Symposium Series (Well-Being AI: From Machine Learning to Subjective Oriented Computing)
Place of Presentation
San Francisco, USA
Year and Date
2017-03-27 – 2017-03-29
Int'l Joint Research
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[Presentation] VRがもたらす未来2017
Author(s)
細井浩一
Organizer
京都VR関連異業種交流カンファレンス
Place of Presentation
立命館松竹スタジオR2(京都府)
Year and Date
2017-02-05
Invited
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