2016 Fiscal Year Research-status Report
知識コンテンツの対話的精錬とクラウドソーシングの活用
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15K00324
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
桑原 和宏 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (10374092)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
黄 宏軒 立命館大学, 情報理工学部, 准教授 (00572950)
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Project Period (FY) |
2015-04-01 – 2018-03-31
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Keywords | 知識ベース精錬 / クラウドソーシング / ゲーミフィケーション |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究課題は、ネットワーク上の多くの人々の共同作業により、知識コンテンツを対話的に精錬する手法を明らかにすることを目的としている。昨年度は留学生の生活支援を目的としたアパートに関する知識コンテンツを対象に取り上げたが、今年度は、さらに失語のある人の単語想起支援に活用する知識コンテンツを取り上げ、知識コンテンツを対話的に追加、編集するためのメカニズムを検討した。特に知識コンテンツを活用する会話パートナーエージェントとユーザとの間で、単語想起支援がうまくいかなった時を契機として、知識コンテンツのデータの追加・修正を対話的に行うためのプロトコルを提案した。さらに、ゲーミフィケーションの考え方を活用したクラウドソーシングのアプローチにより、修正された知識コンテンツを精錬する手法を提案した。ここでは、新たに獲得した知識コンテンツから生成した文をユーザに提示し、フィードバックを得ることを行う。その際に、ゲームのルールとして、ユーザのインセンティブを維持するようなポイント付加のルールを提案した。Webアプリケーションとしてプロトタイプを実装し、不足していた知識コンテンツが追加されることを実験により確認した。さらに、知識コンテンツの精錬手法の汎用性を高めることを狙って、他の領域の知識コンテンツの整備も並行して行った。具体的には、ビジネスマッチングのためのデータをテキストコーパスから抽出し、異なる形式の知識コンテンツにおける精錬手法の検討の準備をすすめた。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
知識コンテンツの精錬のための対話スクリプトを活用した対話的精錬については、知識コンテンツの追加・修正を行う対話プロトコルとして提案した。さらにゲーミフィケーションを活用した知識コンテンツ精錬のプロトタイプアプリケーションを試作し、最終年度にむけて、おおむね順調に進展していると考えられる。
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Strategy for Future Research Activity |
題材として取り組む知識コンテンツとして、留学生の生活支援を想定した知識コンテンツや失語のある人の単語想起支援の知識コンテンツを取り上げてきた。それに加え、テキストコーパスから抽出したデータをもとに知識コンテンツの整備を行っており、異種の知識コンテンツに対象を拡大することで、提案手法の汎用性を高めていく。
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Causes of Carryover |
当初、予定していた物品費が計画より少なく済んだことと、発表予定の国際会議の開催日が次年度になったため、当初予定した旅費、学会参加費を次年度に回した。
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
成果発表のための旅費や、実験に必要な計算機の購入などに充当する予定である。
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