2019 Fiscal Year Annual Research Report
A study on gamification of daily household chores/activities at home
Project/Area Number |
16K00506
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Research Institution | Otsuma Women's University |
Principal Investigator |
市村 哲 大妻女子大学, 社会情報学部, 教授 (30350507)
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Project Period (FY) |
2016-10-21 – 2020-03-31
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Keywords | ゲーミフィケーション / 機械学習 / 家事 / スマートフォン / 手洗い支援 / 歯みがき支援 |
Outline of Annual Research Achievements |
家庭における日々の家事や行動にゲーミフィケーション要素を追加することで,少しでも楽しく家事や行動が行えるようにし,かつ,継続するためのモチベーションを向上させることが本研究の目的である.ゲーミフィケーションは,遊びや競争など, 人を楽しませて熱中させるゲーム要素や考え方を, ゲーム以外の分野で応用していこうという取り組みである.平成28年度および平成29年度においては幼児対象歯みがき支援に取り組み,平成30年度においては歯磨き支援に加え,幼児を対象した食育支援に取り組んだ.歯磨き支援の成果は情報処理学会が主催するDICOMO 2018において発表した他,国際会議CollabTech'18に採択されて発表した.加えて情報処理学会論文誌(Vol. 61, No.1, 2020)に採録・掲載された.
令和元年度は,幼児を対象した食育支援についての研究を継続し,幼児対象歯みがき支援の場合と同様に機械学習による加速度センサー分析処理機能を追加すると共に,新たに手洗い支援の研究に着手した.手洗い支援については,スマートフォンを上腕に装着するだけで,スマートフォン内部に搭載された加速度センサーを用いて正しい手洗いが行えているかを判定できるようにした.具体的には,スマートフォン内に搭載されている加速度センサーが出力するX軸・Y軸・Z軸の加速度を時系列学習して動作するようになっている.厚生労働省が推奨している「6段階の手洗い方法」(2020年の新型コロナウィルスに備えるための手洗い方法としても後に国民に周知されるようになった)が正確に行えているかを判定する機能をそなえており,子供から大人まで幅広い年齢の人が使用しやすいユーザインタフェースを構築した.
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