2018 Fiscal Year Annual Research Report
Proposal of a serious game that triggering the change of eating behavior
Project/Area Number |
16K00509
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Research Institution | Kanagawa Institute of Technology |
Principal Investigator |
小坂 崇之 神奈川工科大学, 情報学部, 准教授 (10367451)
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Project Period (FY) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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Keywords | シリアスゲーム / ゲーミフィケーション / 食育 / 実世界型シリアスゲーム |
Outline of Annual Research Achievements |
最終年度は、これまで開発した咀嚼センサ、嚥下センサを用いて、どのようなゲームコンテンツを享受できるかを探るべく開発を行なった。ゲームクリア条件として、実際に飲食物を摂取しなければならない。摂取した飲食物の種類や咀嚼回数によりゲーム内で様々なイベントが発生する。子供たちが熱中するゲームという「餌」を用いて、自らの意思で飲食物を摂取するきっかけを作り、実世界の「偏食の克服」「咀嚼回数の増加」といった実世界に働きかける実世界型シリアスゲームの製作をおこなった。具体的には「ChewingTANK」「Food Practice Shooter」の2種類のゲームの製作をおこなった。「ChewingTANK」は、咀嚼増加を目的として、体験者の咀嚼を検出し、これまでに開発した咀嚼回数に応じて模型の車(タンク)を進ませ、先にゴールまで到達したほうが勝者である。 「Food Practice Shooter」は、ゲームクリア条件として、指定された飲食物を実際に食べなければ進めることができない。また、咀嚼回数に応じてコンテンツを変化させることにより食事時の咀嚼回数を増やす。さらに、食事は楽しいものを印象付けるために、飲食後は必ず「笑顔」にならなければならないシステムである。2種類のゲームの製作をおこない展示を行い体験者の動向を調査した。 飲食物摂取をトリガーに設けることで必ず行動を誘発できるわけではないが、「きっかけ作り」が可能であると考えている。例えば偏食克服を誘導と設定した場合、少しのきっかけから「食べられる」「食べられた」へと変化する可能性が高い。本システムを用いることで、「ゲームをプレイしていたら、嫌いなものでも食べられた」という自信を持つことができる可能性があり、偏食を克服や、行動を誘発するきっかけづくりを提供できるのではないかと考える。
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