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2019 Fiscal Year Annual Research Report

Development of a Metod of Flipped Mastery Learning Classes using "Project Management" as a Reference Model

Research Project

Project/Area Number 16K01077
Research InstitutionTeikyo University

Principal Investigator

渡辺 博芳  帝京大学, 理工学部, 教授 (40240519)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 高井 久美子  帝京大学, 理工学部, 講師 (00527682)
佐々木 茂  帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
水谷 晃三  帝京大学, 理工学部, 講師 (30521421)
Project Period (FY) 2016-04-01 – 2020-03-31
Keywords学習管理 / 反転型完全習得学習 / 授業設計 / プロジェクト管理 / ゲーミフィケーション
Outline of Annual Research Achievements

本研究では中等教育と高等教育を対象として,「学習者が学習目標を達成すること」をプロジェクトと見立て,「プロジェクト管理」を参照モデルとする「反転型完全習得授業」の具体的な実施方法を2つのアプローチで検討した.
一つめのアプローチは,プロジェクト管理の知識体系であるPMBOK(Project Management Body Of Knowledge)に対応するような学習管理の知識体系LMBOK(Learning Management Body Of Knowledge)を作成して授業設計・実施をするトップダウンのアプローチである.最終年度は,LMBOKを構成するBOKの項目をリストアップして,各BOKで検討すべき内容を整理した.学習管理においてはステークホルダーが学習者が中心となることや,管理自体にコストをかけることができないことから,PMBOKでは10の知識エリアに対して47プロセスであるが,LMBOKでは6の知識エリアと22プロセスとした.LMBOKを活用した授業設計と実践による評価については今後の課題となった.
二つめのアプローチは,中等教育(高等学校)における授業設計・実践から実施方法への知見を得るボトムアップのアプローチである.学習をプロジェクトと見立てて管理するために,ガントチャートによる学習計画を管理すること,ワークシートを週報と捉えて提出させて管理すること,授業内に進捗会議を行って学習進捗を管理することを特徴とする授業実践方法を確立した.さらに,前年度に開発したゲーミフィケーションを導入した学習実績管理のWebシステムを高等学校の授業で試用した.スマートフォンからの利用が一部スムーズに進められなかった部分があったが,一部の生徒については,このようなゲーミフィケーションの導入が意欲の向上に寄与することが示唆された.

  • Research Products

    (1 results)

All 2019

All Presentation (1 results)

  • [Presentation] 工程表を活用した学習管理手法へのスマートフォンを使った ゲーミフィケーションの導入2019

    • Author(s)
      志賀栄文 , 渡辺博芳 , 高井久美子
    • Organizer
      教育システム情報学会第44回全国大会

URL: 

Published: 2021-01-27  

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