2017 Fiscal Year Research-status Report
ゲーム的な学習環境デザインに基づく情報リテラシー学習プログラムの開発
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16K13571
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Research Institution | Yokohama National University |
Principal Investigator |
石田 喜美 横浜国立大学, 教育学部, 准教授 (00612996)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
寺島 哲平 常磐大学, 人間科学部, 講師 (30433569)
名城 邦孝 常磐短期大学, キャリア教養学科, 准教授 (90623421)
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Project Period (FY) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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Keywords | デジタル・ゲーム / ゲーム型学習アプリ / 即興的学習 / 創造性 / アクティブ・ラーニング |
Outline of Annual Research Achievements |
平成29年度は、平成28年度に実施した研究調査の結果を踏まえ、①タブレットやスマートフォンでデジタル・ゲームとして遊ぶことのできる学習ゲーム・アプリ「Libardry app」の開発と公開、②学生自身によるアクティブ・ラーニングへと展開しうるような「Libardry」の学習環境デザインのモデル化を行った。 ①「Libardry app」の開発・公開について:平成28年度に開発したカードゲーム型学習ツール「Libardry カード版」について、図書館司書等を対象とした試行と改善のためのアンケート調査を実施した。本アンケート調査に基づき、「Libardry カード版」をデジタル・ゲーム化するためのデザインの方向性および改善点を抽出した。具体的には、「Libardry カード版」の学習としての可能性をその「大喜利型」のデザインにあることを見出し、「大喜利型」の特徴を活かしたデジタル・ゲームのデザインとして、「ボケて(bokete)」などのWeb投稿サイト・システムのデザインを参考としたゲームデザインを考案した。また実際に、企業との協働によって「Libardry app」を開発し、Androidアプリとして公開した。 ②アクティブ・ラーニングのための学習環境デザインのモデル化について:平成28年度の研究調査の結果、「つながる学習(connected learning)」のデザイン原理を活用した学習環境デザインのためには、「Libardry」というゲームデザインそのものを学習者が活用し自ら、情報リテラシー学習のためのゲーム型プログラムを開発することが重要であることを見出した。そこで今年度は、学生たち自身が「Libardry」のゲームデザインに基づく図書館ガイダンス・プログラムを開発・実践するような学習の場を創出し、そこで生起する学習についてのパイロット・スタディを行った。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
1: Research has progressed more than it was originally planned.
Reason
当初の計画では、初年度の研究成果に基づく学習用アプリの開発のみが想定されていた。しかしながら、以下の2つの点で、2年目の計画が、当初の計画以上に進展した。これは、初年度の研究成果から得られた知見が想定よりも豊かであったことに基づいていると考えている。 ①「Libardry app」の開発・公開について:当初の計画では、図書館ガイダンスのための図書館探索を支援するアプリの開発が計画されていた。しかしながら「Libardry カード版」の着想とその試行が初年度に行われ、それによって新たな情報リテラシー学習の可能性が見出された。具体的には、情報リテラシーを即興的学習によって学ぶことで、創造的な情報リテラシー学習を実現するような学習ツールの開発につながった。これは、当初の計画の進展を大幅に超えた研究の成果であると考えている。 ②アクティブ・ラーニングのための学習環境のモデル化:また単にアプリ開発に終わるのではなく、「Libardry」というゲームデザインを、学生主体のアクティブ・ラーニグへとつなげていくための別の活用方法が見いだされ、その試行的実践が行われた。 以上の理由から、「当初の計画以上に進展している」と評価をしている。
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Strategy for Future Research Activity |
今後の研究の推進方策として、以下の3点を考えている。 ①デジタルゲーム型学習アプリ「Libardry app」の試行と評価:平成29年度にはデジタルゲーム型学習アプリ「Libardry app」を開発・公開したが、このアプリによってどのような学習が可能になるのか、またこの学習アプリの課題は何かを、具体的な実践研究によって明らかにしていく必要がある。そこで今後はまず、「Libardry app」を学習ツールとして用いた学習プログラムを開発し、その試行を行う予定である。この試行的実践によって生じる学習を研究・調査することで、本学習ツールをさらに洗練させていくための手がかりを得るとともに、本ツールによって生起する情報リテラシー学習の可能性を明らかにしたい。 ②デジタルゲーム型学習アプリ「Libardry app」の広報および研究的知見の整理・公開:今年度開発・公開したデジタルゲーム型アプリをさらに洗練・発展していくために、「Libardry app」を広報し、本研究課題に関心を持つ企業・団体等との協働によって、さらに本研究を推進したいと考えている。そのため、学習ゲームや図書館関連の広報イベントに出展し、本ツールや研究成果を広報するとともに、共同研究候補者となる企業・団体とのネットワーク構築を行いたいと考えている。 ③「つながる学習」モデルに基づく「Libadry app」の活用方法のデザイン:2年目の研究では、「Libardry」の学習環境デザインのモデル化によって、学生主体によるゲーム型学習プログラムの開発が行われた。このようなかたちでの学生主体の実践を、デジタル・ツールの活用によってさらに加速させたいと考えている。
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Causes of Carryover |
次年度使用額が生じた理由として、(1)以下のゲーム型学習用アプリの開発を行うために計上した予算が、当初想定していたよりも少額であったこと、(2)研究成果の発信・広報のために計上していた旅費が少額であったことがある。(1)については、当初、企業担当者と共同でゲーム・デザインの開発を行う予定であったところ、初年度の研究成果に基づき、共同研究者および研究協力者のみで洗練されたゲーム・デザインを行うことができ、企業担当者への協力を要請せずに済んだことが要因である。(2)については、日本各地の大学図書館関係者等からの講演依頼が増えてきたことにより、本事業の研究費から旅費を支出せずに研究成果の発信・広報を行うことができたことが要因である。 次年度使用額については、(1)学生との協働によるゲーム型学習アプリを使用した実践の開発および評価のための費用、(2)企業担当者との共同によるゲーム型学習アプリの改善・充実化のための費用、(2)研究成果の発信・広報の強化のための費用に充てたいと考えている。具体的に(1)については共同で実践・研究を支援する学生への謝金、(2)については企業担当者への業務委託費用、(3)については、ゲームや図書館・書店関連のイベントへの広報ブース出展費用に充てることを予定している。
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Research Products
(8 results)