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2017 Fiscal Year Research-status Report

VRと萌えキャラクタを連動させた教育用コンテンツの研究

Research Project

Project/Area Number 17K00494
Research InstitutionChuo University

Principal Investigator

岡嶋 裕史  中央大学, 総合政策学部, 准教授 (10350547)

Project Period (FY) 2017-04-01 – 2020-03-31
Keywords萌え / VR / VR機器普及率 / 教育自動化 / 擬人化教育手法
Outline of Annual Research Achievements

筆者は本研究を行う以前より、IT分野の新規学習者の減少に問題意識を持ち、当該層をターゲットとする初学者用書籍の執筆を重ねてまいりました。VRを用いた教材を開発できる基本的な知見と開発環境、技術的実績は蓄積できております。
VR教材は未だ商用投入したことがないため、売上などの数値を示すことができませんが、VR教材を成立させるため重要な要素である「萌え」については、実際に商品として市場に問うた実績があります。研究成果の出版物の売上情報、SNSでの「つぶやき」で最も反応数が大きかったのは、アニメ、ライトノベルなどの萌え文化を用いて、学生層に訴求したものでした。少なくとも、一般的な書籍のスタイルでまったくリーチしなかった層に、萌えの手法を適用することで教材を届けられることが実証されており、本研究においてもこの成果を活用いたします。
VRキャラクタの制作には多額の費用を必要とするため、キャラクタの設定や作画から新規に開発していては期間内・予算内で研究を完了することは困難です。したがって、既存の研究で培ってきた教育用の萌えキャラクタをベースとし、そこにVR用の設定や作画を付与して、VRキャラクタモデルを作成いたします。キャラクタとしての新規性には乏しくなり、一部の利用者に飽きられてしまう懸念はあるものの、研究の進め方としては堅実でリスクの小さい手法であると考えます。萌え要素を内包するコンテンツの評価は、そのかなりの部分をキャラクタに対する印象が占めることがわかっておりますので、キャラクタ制作のフェーズには、リソースを惜しまずに投入いたします。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

本研究では、①VR を用いた教育用コンテンツの制作と、それを用いて生徒・学生に授業を行うことにより、②一般的な教材との教育効果、費用対効果の差異測定を行います。本年度はその準備段階として、学生に最も好感度を持たせることができるVRキャラクタの開発を行いました。これまでの研究により、二次元での教育用萌えキャラクタは開発済ですので、このなかから技術教育に相応しく、また三次元化、VR化しやすいキャラクタを4体選定し、モデル化を実施いたしました。VR化の詳細なプロセスは外部専門業者へ発注いたしましたが、連絡を密にし、各タスクを管理することで予算内・期限内での順調な納品に結びつくことができました。VRキャラクタのデータ形式は.pmx、.fbxとし、研究が終了し、データを一般公開した場合に、より多くのユーザが利用できるようにいたしました。
本年度は、Virtual YouTuberなどの社会現象が同時多発的に発生いたしました。本来の研究目的とは異なりますが、VRキャラクタはYouTuberのアバターとしても利用することができるため、YouTuberのコミュニティにコミットメントし、キャラクタを使ってもらうことも考慮しております。この種のコンテンツを無理強いして作成することは、一部の聖地巡礼案件などで実際に観測することができたように、労多くして功少ない成果しか得ることができないため、いかにYouTuberなどのクリエイタにとって魅力的なモデルとできるかがKSFとなると考えております。教育用のVRコンテンツへの最適化とは異なるアプローチが必要となりますが、有用な知見が得られると考えますので、この分析は継続いたします。

Strategy for Future Research Activity

VRキャラクタを用いて、どのような教育コンテンツを構築していくかに関しては、試行錯誤をすることになりました。当初予定ではOculusなどで視聴できるコンテンツを実装すればよいと、シンプルに考えていたのですが、一般的な予想よりもOculusなどのVR機器が普及しなかったことを考慮すると、学生に本当に使ってもらえる教育用VRアプリケーションのプラットフォームとしては時期尚早かという疑念も生まれてきました。2018年度は市場の動向を睨みつつ、研究のための研究にならないよう、慎重にコンテンツ制作を進めていきたいと考えています。場合によっては、プラットフォームの変更にも対応できるよう、低解像度でのコンテンツの表現方法も研究対象に含めるようにいたします。
産学連携の試みについては、出版社をはじめとする民間メディアとの連携を引き続き進めていけるように推進してまいります。多数の利用者に使ってもらってデータを取ることによって精度が高まる種類の研究であるため、研究者個人でお願いすることができる被験者では量的にも質的にも十分でないことは明らかです。メディア企業に連携していただくことが、有効な研究を行うための大きな要素となるため、企業に負担をかけすぎず継続的な協力関係を維持できる枠組みの構築と、連携に際しての契約雛形の作成の作成も、この研究の副次的な成果物といたします。互いの誤解による研究の破綻などが起こらないよう、契約や申し合わせの作成については、大学の研究助成課に参加いただき、第三者の厳しい視点からチェックをいただいております。

Causes of Carryover

研究の主たる目的であるVRコンテンツ制作の前段階として、VRキャラクタの研究と実装を行ってまいりましたが、他の研究費及び協力企業のご厚意でこの作業を行うことができました。したがいまして、本研究費は主目的であるVRコンテンツの研究に集中することができました。この研究は本年度~来年度に実施いたしますので、次年度使用額が発生いたしました。

  • Research Products

    (2 results)

All 2018

All Journal Article (2 results)

  • [Journal Article] サブカルチャーの文脈において萌えを連想させる関連語についての研究2018

    • Author(s)
      岡嶋 裕史
    • Journal Title

      関東学院大学経済経営研究所年報

      Volume: 40 Pages: 13-19

  • [Journal Article] WebからSNSへ-情報発信構造の変遷-2018

    • Author(s)
      岡嶋 裕史
    • Journal Title

      情報の科学と技術

      Volume: 68 Pages: 152-155

URL: 

Published: 2018-12-17  

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