2017 Fiscal Year Research-status Report
Game action design considering gaze range for VR game contents
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17K00734
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Research Institution | Tokyo University of Technology |
Principal Investigator |
三上 浩司 東京工科大学, メディア学部, 教授 (10386782)
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Project Period (FY) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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Keywords | VR / 視野 / ゲームデザイン / キャラクターAI |
Outline of Annual Research Achievements |
当該年度は,これまでの研究から導出された,3つの領域(「応答領域」,「認識領域」,「周辺領域」)ごとに,①「領域に適したゲームアクションの調査と分析」と,②「領域に適したゲームアクションを制御できるゲームの基盤開発」を実施した. ①領域に適したゲームアクションの調査と分析では代表的なFPSゲームとして手始めに1作品「Call of Duty 2」の分析を行い,10種の敵キャラクターのゲームアクションを抽出した.10種には直接的な攻撃以外にも,間接的な攻撃や補助的なアクションも多く見られた.視野範囲以外にいるキャラクタの場合は,通常攻撃の頻度などを調整するだけでなく,これらの関連行動のうち,プレイヤーに対してダメージを与えないような攻撃を主体的に行うなどすることで対応が可能になることを確認した. ②領域に適したゲームアクションを制御できるゲームの基盤開発では,汎用的なゲームエンジンUnityを利用して,FPSゲームを開発した.このFPSゲームにおいてプレイヤーの視野内にいるキャラクタかどうかを判別するように,範囲外にいる時に共同のAIを変化させることを実現した.現状では,「攻撃頻度を減らす」,「命中率を減らす」,「攻撃しないが存在だけ示す」の3つの行動について実装ができており,動作検証においてこれらの機能を実装していないゲームと比較した結果,敵キャラクタの行動に変化がみられることが確認できた. これらの内容については,初期段階の成果として,視野範囲の研究,ゲーム内動作の分析,視野を考慮したAIの変化についてまとめ,国際会議Nicograph Internationalにポスター発表として投稿し採択された.また,国際会議Digraにおいても,研究の紹介を行うことが決まった.これに加え本研究を遂行するために行った様々な調査についても,日本デジタルゲーム学会年次大会において発表した.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
対象としたFPSゲームにおけるキャラクターの行動分析が完了し,それらに基づいた基盤的なシステムが完成している.また,国際会議にて途中段階の成果について投稿し採択された. 一方で分析ゲームがまだ少なく,GTA法などを用いた調整要素の選定などが行えていないため,「おおむね順調に進展している」とした.
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Strategy for Future Research Activity |
平成30年度は,平成29年度に開発したゲームをもとに実証実験を行う.平成29年度に実施した領域に適したゲームアクションの調査と分析の結果から,象徴的なゲームアクションを選択し,それらの動作を領域ごとに変化させるゲームと通常のゲームを開発し比較実験を行う.評価については定量データとして,ゲームのスコアやゲーム内の命中率や反応速度,ダメージ量などといったプレイログを取り比較する.また,プレイヤの主観も重要であるため,インタビューとアンケートによる調査を実施する. 平成31年度は上記の評価実験より,有用性を示すことができた場合は,分類された多様なゲームアクションについて同様の実験を行い,それぞれの影響を比較分析する.これらの結果から,設定した3つの領域(「応答領域」,「認識領域」,「周辺領域」)においてふさわしいゲームアクションを,その度合いに応じて示す.ゲームコンテンツには新規性や多様性が必要とされることから,コンテンツの発展を妨げるものではなく,概念的な分類と指標を示す.これにより,新たなゲームを企画した際に,実装するゲームアクションがどの分類に属するかを考慮することで,プレイヤに配慮したゲームデザインが可能になる.新規性を妨げず,プレイヤのことを考慮することが可能になり,ゲームデザインの発展に寄与できる. 有用性が示せなかった場合には,3つの領域(「応答領域」,「認識領域」,「周辺領域」)の再定義や,ゲームアクション分類を再検討したうえで,研究を深める.
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Causes of Carryover |
VR機器の開発スケジュールが遅延したために,HMDやPCについては一部導入を見送った.平成30年度には当初導入予定のVR機器,PC(250千円)に加え,160千円程度を目安にVR機器を選定し購入予定.また,一部の国際会議,技術カンファレンスは日程の調整がつかなかったため不参加になった.平成30年度は,当初予定していたカンファレンス(500千円:NICOGRAPH International,XRDC,Digraなど)に加え,300千円程度を,これまで予定していなかったSXSWまたはVRDCなどVR技術に特化したカンファレンスなど,日程調整可能で内容が充実した会合に新たに参加する.またこれらの会合の参加費にその他の費目として当初予定の100千円に加え,100千円を使用する.人件費・謝金については当初の予定通り250千円を予定している.(総計約1,660千円)
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Research Products
(4 results)