2020 Fiscal Year Annual Research Report
Developing Active-Learning Apps to Improve Critical Thinking
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18H01055
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Research Institution | Kyushu University |
Principal Investigator |
井上 奈良彦 九州大学, 言語文化研究院, 教授 (90184762)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
内田 諭 九州大学, 言語文化研究院, 准教授 (20589254)
金子 晃介 九州大学, サイバーセキュリティセンター, 准教授 (30735121)
蓮見 二郎 九州大学, 法学研究院, 准教授 (40532437)
青木 滋之 中央大学, 文学部, 教授 (50569069)
竹中 野歩 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (50818383)
加藤 彰 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (80818360)
是澤 克哉 広島修道大学, 学習支援センター, 学習アドバイザー (90791335)
久保 健治 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (90818361)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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Keywords | クリティカルシンキング / アクティブラーニング / アプリ / 議論教育 / ゲーミフィケーション |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的は、クリティカルシンキング向上のための教材アプリを開発し、その教育効果を検証することである。2020年度は2回目の実験を実施し、研究仮説の再検証を行った。 前年度には「ゲーミフィケーション要素を搭載したアプリの方が、より学生が取り組みやすく、多くの問題を解き、学習効果が上がる」という仮説に基づき、124名の被験者を①ゲーミフィケーション無版アプリ ②ゲーミフィケーション有版アプリ ③介入のない対照群、の3グループに分けて対照実験を行った。 2ヶ月間のアプリ試用開始前後に、被験者全員に難易度が同等レベルのテストを実施し、点数の伸び率を比較したが、アプリを試用していない対照群③のプレ・ポストテストの点差には統計的有意差は見られなかった。しかしゲーミフィケーション有版・無版いずれにおいてもアプリ学習をすることで、テストの点数は向上した。 これらの結果と被験者への定性インタビューを踏まえ、2020年度は条件に調整を加えた上で被験者84名を対象に教育効果の再検証を行った。主な変更点は(1) 1日に回答可能な問題数を3問から10問へ変更、(2) アプリ利用のインセンティブとして、2019年度前期の実験では進捗度に応じて最大5%の成績への加点を行っていたが、2020年度は試験に同様の問題を出すことのみ事前に学生に通知し、成績への直接的加点は行わない、の2点である。 2020年度の実験では前年同様、アプリの使用前後において平均正答率の上昇をゲーミフィケーション有版・無版両者で確認できた。それぞれの群のアプリの学習進捗率は、個人によってゲーミフィケーション有版・無版それぞれで上昇率が異なったが、ゲーミフィケーション有版について優位に進捗率が高いという結論には至らなかった。さらなる進捗率の向上には、各学生の特性にあった運用や、ゲーミフィケーションの強化が必要であると考えられる。
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Research Progress Status |
令和2年度が最終年度であるため、記入しない。
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Strategy for Future Research Activity |
令和2年度が最終年度であるため、記入しない。
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