2020 Fiscal Year Final Research Report
Developing Active-Learning Apps to Improve Critical Thinking
Project/Area Number |
18H01055
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Kyushu University |
Principal Investigator |
INOUE Narahiko 九州大学, 言語文化研究院, 教授 (90184762)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
内田 諭 九州大学, 言語文化研究院, 准教授 (20589254)
金子 晃介 九州大学, サイバーセキュリティセンター, 准教授 (30735121)
蓮見 二郎 九州大学, 法学研究院, 准教授 (40532437)
青木 滋之 中央大学, 文学部, 教授 (50569069)
竹中 野歩 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (50818383)
加藤 彰 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (80818360)
是澤 克哉 広島修道大学, 学習支援センター, 学習アドバイザー (90791335)
久保 健治 九州大学, 言語文化研究院, 学術研究者 (90818361)
山形 伸二 名古屋大学, 教育発達科学研究科, 准教授 (60625193)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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Keywords | クリティカルシンキング / 議論教育 / アプリ / アクティブラーニング |
Outline of Final Research Achievements |
There is a social demand for critical thinking education in the modern information society, but there are problems such as a lack of teaching materials, inconsistencies in evaluation standards, and a lack of instructors. In this study, we developed a prototype application "C-training," an active learning-type teaching material that allows learners to train themselves in critical thinking without an instructor, and verified its educational effects. We conducted comparative experiments on the following points: (1) whether an educational method using active learning methods can work effectively, (2) whether the interface of the web application is effective as a teaching material, and (3) whether the learning effect can be enhanced by incorporating gamification elements.
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Free Research Field |
議論教育
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
クリティカルシンキング(CT)初学者向け自主学習アプリ「C-training」を開発し、複数の大学の約200名の学生を被験者として、ゲーミフィケーション有り版・無し版を用いて対照実験を実施した。概要欄で挙げた(1)と(2)については有効であることが確認された。(3)については、ゲーミフィケーションの有無によって全体では学習効果に有意な差は認められなかった。一方、使用後アンケートからは、従来型の学習方法では苦手意識のあった初学者がアプリ学習を通じてCT問題を解ける自信に繋がっていた。今後ゲーミフィケーション手法の進化および、学習者の特性に応じたカスタマイズにより教育効果を高める余地がある。
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