2020 Fiscal Year Annual Research Report
Project/Area Number |
18H03347
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Research Institution | The University of Electro-Communications |
Principal Investigator |
伊藤 毅志 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
保木 邦仁 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (00436081)
山本 雅人 北海道大学, 情報科学研究院, 教授 (40292057)
松原 仁 東京大学, 大学院情報理工学系研究科, 教授 (50325883)
池田 心 北陸先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 教授 (80362416)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2023-03-31
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Keywords | 学習支援 / 人間らしさ / プレイヤレベルの調整 / ゲームAI |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目標は、ゲームAIと人間の思考を理解して、人智を超えたゲームAIの思考を人間にとってわかりやすい表現として提示し、人間の知を拡張する手法を提案することである。その目標を達成するために、ゲームAIの強化と思考の可視化、対戦して楽しいゲームAIについて、研究を進めてきた。 将棋の分野では、5五将棋を題材にして、ゲームAIの強化を進め、世界最強のAIを構築した。これによって、千日手後手勝ちのルールにより、後手の勝率が大幅に高くなり、後手必勝のゲームである可能性が高まった。ゲームAIを強化することにより、そのゲームのバランスが崩れる可能性があり、これがゲーム全体に与える影響について考察を深めるきっかけを作った。囲碁の分野では、初心者の動機づけを目的として、着手を褒める手法について着目したAIの実現を目指した。学習意欲の維持、向上を実現するためには、自身の達成感を高める必要がある。それを褒めるという形で実現することを目的とした。この試みは一定の成果を上げることが示された。 また、将棋や囲碁で試みられてきた対戦相手のレベルに動的に合わせる手法を格闘ゲームAIに応用した研究も行った。格闘ゲームでは、単純に強さを合わせるだけでは不自然な動きをしてしまうことが確認され、人間らしいレベルの調整の必要性について議論を深めることができた。 コミュニケーションゲームでは、「人狼」と「DREAMS」を題材にした研究を行い、複雑なコミュニケーションを用いるゲームにおいて、どのように意思決定がなされるのかについてモデルを提案することができた。 カーリングを題材とした研究では、VRという新しい技術を用いたシステムを構築し、オフシーズンやカーリング場が近くにないプレイヤのプレイ支援に関する研究も進めることが出来た。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
コロナウイルスの感染拡大を受けて、作成したシステムの評価実験やプレイヤの認知科学的実験を対面で行うことがほとんど出来なかった。検証実験ができないために、十分な成果を伝えることが困難であった。 いくつかの実験は、オンラインで行ったり、感染縮小期に小規模で行ったりしたが、より大規模な実験を計画していきたい。
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Strategy for Future Research Activity |
将棋については、伊藤、保木を中心に研究を進めていく。特に伊藤は、5五将棋AIを強化するとともに、人間を超えるようなコンピュータ将棋プログラムが現れる前後のプロ棋士の棋譜の分析を行って、人間を超えるAIが人間の思考に与える影響について、深く調べていく。 囲碁の分野では、以前将棋で行ったアシスタンスジレンマの研究の追実験を行い、囲碁の分野でも同様の結果が得られるのかを検証していく。 人狼を題材とした研究では、5人人狼を対象としたオンラインでの認知実験を計画し、意思決定過程のモデルをより精緻なものにしていきたい。 カーリングを題材とした研究では、北見に新設された研究用カーリングシートを用いて、実環境データをしっかりと収集し、そのデータに基づいた新たなデジタルカーリングシステムを構築したい。実環境データに近づけることで、実際のプレイヤに対する思考支援システムの構築を目指していきたい。
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Research Products
(9 results)