2019 Fiscal Year Research-status Report
社会参加の主体性と協働的問題解決能力を育成する未来創出型社会科授業の開発
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18K02664
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Research Institution | Kobe University |
Principal Investigator |
吉永 潤 神戸大学, 人間発達環境学研究科, 教授 (50243291)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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Keywords | 未来創出型社会科授業 / ゲーミング / シミュレーション / ディブリーフィング / 主体性 / 協働的問題解決能力 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究は、社会科教育において、知識・理解の形成のみに偏することにない、主体性と協働的問題解決能力の育成を可能にするため、従来の社会科教育における「事実」概念の狭さに課題を見出した。「事実」概念には、「事実―非事実(仮構・虚偽など」という対のみならず、「(実際に実現した)事実―(結果としては実現しなかった)事実可能性」という対がありうる。しかし、社会科は前者の非事実を拒否する結果、後者の事実可能性を視野に収めてこなかった。その結果、社会的事実に関して、起こりえた他の多様な可能性や、採りえたさまざまの問題解決方策を授業で位置付けることができず、その既存事実の原因・結果やその仕組みの理解の獲得に終始してきたと考えられる。 本研究は、上記の事実可能性に着眼し、①学習者に、ある時点までの事実に関する知識・理解を形成しつつ、②それ以降の事実の未来展開には様々な可能性があるという学習状況を作り出し、③学習者のコミュニケーションと試行錯誤によって問題解決や目標追求を行わせる、という「未来創出型社会科授業」の開発と、その効果検証を行う。実際の授業形態は、端的にはゲーム型、ないしシミュレーション型となる。その予想される学習効果は、①民主社会における判断主体としての自己意識や責任意識の形成、②協働およびコミュニケーションの意欲と能力の形成、③社会事象に関する、知識・理解の深化および興味関心や問いの形成。 実際の授業開発としては、小学校では地理、経済事象、中学校では歴史事象、高校では現代国際社会事象を考えている。これらに関して、試作→大学生を対象とした試行実施→改良→、学校現場での実施と効果検証、との手順を踏む。これらと必然的に並行する課題として、活動後のディブリーフィングの効果的な(学習経験を他の新たな対象に活用する能力を育成しうる)組織方法、学習効果の検証の方法の開発、の2点を掲げている。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
成果のうち主要なものとして、次の開発事例、および成果発表を上げることができる。 〇小学校を想定した授業として、①観光公害を取り上げた授業を開発。住民生活と観光誘致とジレンマに取り組ませ、対話を通じて地域の未来を創出させるもの。②広告作りを体験させる授業を開発。広告業のしくみの学習の後、自分たちの学校の新入生募集の広告をコンペ方式で作成させ、学校生活の意義を振り返らせた。 〇中学校を想定した授業として、①源平が「選挙」で戦ったら、という授業を開発。源平それぞれが選挙公約を作るという課題を通じて、当時の武士の社会経済的状況及び課題を理解させる。②吉田松陰の「留学志望プレゼンテーション」づくり。松陰が黒船密航を試みた事実を取り上げ、松陰は何を見よう・知ろうとして米渡航を志したかを、松陰自身となって語らせる授業。 〇高校を想定した授業として、①戦後日米交渉を体験する既開発のゲームを体験させた後、その後の今日にまで至る日米間外交案件(例えば日本の防衛費用負担増を求めるトランプ発言)を取り上げ、日米間交渉を継続させる試み。活動後の教育活動によって活動体験を新たな問題状況や現代事象につなげる試み。②模擬選挙において、政策評価シートによる投票と演説評価シートによる投票を行わせ、結果の違いを比較させる主権者教育プログラムの開発。政治における人間的要素の評価力形成を狙った。③満州事変前夜の政府と軍部の討議を体験させ満州事変が不可避であったかを考えさせる地歴科授業開発。 〇主要な成果発表として、①国際学会発表1本、国際会議発表1本、②国内学会発表(院生と共同、院生発表分を含む)9本、③共著書『大学の授業を変えるゲーミング』出版、担当部分では社会科教員養成を想定し、社会科教育におけるゲーミング開発の方法と意義に関して執筆。④本研究テーマでの学術講演2回、研究会指導講師2回。
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Strategy for Future Research Activity |
授業事例開発に関してかなりの成果蓄積がある一方で、その社会実装(授業の現場での実施とそれを通じた効果検証)、および研究成果の社会的発信の2点で次の課題が残っており、最終年度である本年度の課題として掲げる。 課題1:開発した授業の中で、現場で実施し効果検証を行いえたものは小学校1本、高校3本。今後、特に中学校現場のカリキュラムにより整合して実施可能な授業開発、及び開発過程から現場教師との共同態勢をとることが課題である。以上につき、本年はコロナ感染拡大によって極めて困難な状況が生じているが、状況鎮静化を展望して研究推進を構想する。 課題2:成果発表として、学会での学術発表、および、大学教員養成課程での社会科教材研究方法として本研究成果の一部を踏まえた内容の著書刊行を行ったが、広く社会科担当教員が活用可能な理論的・実践的著作が必要であり、その内容構想を進めている。
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Causes of Carryover |
端数として生じた。次年度使用を行う。
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Research Products
(10 results)