2021 Fiscal Year Annual Research Report
Conversation Strategy in Knowledge Contents Refinement and Utilization of Gamified Crowdsourcing
Project/Area Number |
18K11451
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
桑原 和宏 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (10374092)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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Keywords | 知識コンテンツ / 会話戦略 / クラウドソーシング / ゲーミフィケーション |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究は高品質の知識ベースの構築手法を明らかにすることを目的に、知識ベースの内容(知識コンテンツ)に不足や不具合が見つかった時に、ユーザから会話形式でユーザの持つ知識を引き出し、知識コンテンツの追加や修正を行うことを目指すものである。これまでに、クイズゲームの形式で多数のユーザから知識の獲得と検証を行う手法を中心に検討した。ユーザとはチャットボットを活用して対話することを想定している。まず、知識の検証をYes-Noクイズの形式で行う方式を検討した。シミュレーション実験によりクイズの提示順を制御することにより正当性検証の効率を高めることができることを示した。さらにユーザのインセンティブを確保するために知識の検証への貢献度をユーザへの報酬に反映させることにした。ここでは、ユーザに対する報酬の計算における透明性を確保するためにブロックチェーンを適用する方式を提案した。また、クイズゲームを拡張し、三つ組(トリプル)の形式で表現される知識を対象として、複数種類の穴埋め形式のクイズゲームを考案した。穴埋めクイズの種類を使い分けることにより、ユーザの持っている知識を獲得できることを確認した。さらに、過去のユーザの回答履歴をもとに、それぞれのユーザに対してどのクイズを提示するかを制御することにより効率よく知識を獲得できることを示した。最終年度では、これらの成果を統合させ、Yes-Noクイズや穴埋めクイズからなるクイズゲームの形式で、分散したユーザが持つ知識の獲得と獲得した知識の検証を並行して行う方式を提案した。出題するクイズを決める際の重みを調整することにより、知識の獲得と知識の検証とのバランスを制御できることをシミュレーション実験により確認した。これらの結果は多くのユーザの協力をもとに高品質の知識ベースを構築する上で活用可能である。
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Research Products
(2 results)