2019 Fiscal Year Research-status Report
ICTを活用した発達障害児の社会性トレーニングの実践-教材開発と効果検証-
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19K03093
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Research Institution | Niigata Seiryou University |
Principal Investigator |
本間 優子 新潟青陵大学, 福祉心理学部, 准教授 (40410253)
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Project Period (FY) |
2019-04-01 – 2022-03-31
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Keywords | 役割取得能力 / ゲーミフィケーション / デジタル絵本 / アプリ / 通級指導教室 / 発達障害 |
Outline of Annual Research Achievements |
2019年度は主に通級指導教室に通級する小学生中学年以上の児童を対象に,役割取得能力を促進することを目的としたトレーニング用絵本「こころえほんJr.ゲーム」(アプリ)を開発することを目的とて研究を行った。 役割取得能力トレーニング用デジタル絵本は物語課題である。主に通級指導教室で使用することを想定し週1回の指導×4回(1ヶ月)を標準としているが,再介入を想定し,計8課題で構成した。物語課題は計3場面で構成され,それぞれイラストで場面が説明された。物語内容は児童が学校場面で遭遇する,困った場面(対人葛藤を引き起こす)内容である。物語に加え、トレーニング用に質問を3つ設定した。 タブレット上でトレーニングを完結させ,回答をログ化するため,開発したアプリにはワークシート機能を搭載した。ふりかえり画面のワークシートボタンを押すと,ワークシートに遷移し,タブレット上で回答を記載することができる。記載が終了後,教師が回答内容を考慮し,3段階で得点化を行う。児童のトレーニングへのモチベーションを高めるため,今回開発したiOSアプリでは,ゲーミフィケーションを活用し,回答内容に応じて得点を与えることとした。さらに,トレーニングのご褒美として神経衰弱ゲームを行うことができるようにし,よりいっそうゲーミフィケーション要素を高めることとした。神経衰弱ゲームを採用したのは,通級指導教室で主に用いることから,ゲームを楽しむだけではなく,ゲーム自体の付加価値として,児童の短期記憶の訓練にもなることを意図して採用した。神経衰弱ゲームは「かんたん」,「ふつう」,「むずかしい」の3段階の難易度であり,各々の難易度の中でもさらに3レベルに分かれており,計9つのゲームを楽しむことができる。制限時間はすべて難易度・レベルで3分間であり,プログレスバーで視覚化がなされた。2020年度以降は効果検証を行う予定である。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
2019年度はアプリ開発が予定であった。今後改訂は予想されるものの,開発は終了したため「おおむね順調に進展している」とした。
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Strategy for Future Research Activity |
2019年度はゲーミフィケーションを活用した役割取得能力トレーニング用デジタル絵本アプリの開発を行った。2020年度以降は実際に通級指導教室にてトレーニングを行い,効果を検討する予定である。
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Causes of Carryover |
23083円分使用額が生じたが,3月に開催予定だった日本発達心理学会が社会情勢を鑑み,「大会は成立したものとするが,開催期間に会場には参集しない」という措置になったため,差額が生じた。2020年度は実際に通級指導教室にてトレーニング実践を行う予定なので,タブレット購入費に充当する予定である。
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