2020 Fiscal Year Annual Research Report
心理誘導と深層学習の2種類のアプローチによる対戦カードゲームAI
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19K20429
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Research Institution | Sasebo National College of Technology |
Principal Investigator |
佐藤 直之 佐世保工業高等専門学校, 電子制御工学科, 講師 (30826889)
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Project Period (FY) |
2019-04-01 – 2021-03-31
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Keywords | ゲーム情報学 |
Outline of Annual Research Achievements |
【研究概略(昨年度報告と共通)】心理誘導を視野に入れた「強い対戦型カードゲームAIの作成」を目的とした本研究において、より簡易な対戦ゲーム環境での提案手法の一部の実装と評価を行った.その成果は国内研究会にて報告済みである. まず「ガイスター」というゲームを題材に用い,「相手の立場から見える情報を使った着手選択」と「自分の立場から見える情報を使った着手選択」の結果を比較する事で,相手の秘匿情報を高い精度で推測する手法の考案,実装,評価を行った.その上で,「相手が自分側の秘匿情報をどう推測してくるか」に検討をつける事で,相手の誤解に期待したブラフ手が生成される事を観察した. 「ガイスター」に実装した本研究手法はそれ単体として,一定の価値を持つ.機械学習技術とは異なり,事前に大量の学習データを必要とはせず,なおかつゲーム特有の上級者固有知識にほとんど頼ることもなく,相手の秘匿情報を推測する手段を与える.その上で,この手法を導入する事によって既存手法のゲームAIに比べて強さが向上する事も確認できた. 【最新年度進捗】学会に報告した「ガイスター」を題材にした実装と性能試験に,更に拡張を加えて探索手法を高性能なアルゴリズムに差し替えた.その上で,性能の向上を成し遂げた上で佐世保高専の特別研究発表会における口頭発表とポスターの作成および展示,卒業論文の執筆を行った. 十分に高性能な手法を用いた実験を行う事に成功したため,今後はより高度な対象問題である「対戦型カードゲーム」のAIプレイヤへの流用を行っていく段階である.
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