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2019 Fiscal Year Annual Research Report

学習システムにおけるゲーミフィケーションの動機づけ効果の再考

Research Project

Project/Area Number 19K21000
Allocation TypeMulti-year Fund
Research InstitutionKyoto University

Principal Investigator

市村 賢士郎  京都大学, 国際高等教育院, 特定助教 (50824926)

Project Period (FY) 2019-04-01 – 2020-03-31
Keywordsゲーミフィケーション / 内発的動機づけ / 学習パフォーマンス
Outline of Annual Research Achievements

学習システムへのゲーミフィケーションの活用は,学習者の内発的動機づけを高める手段として注目されている。一方で,ゲーム要素のような外的要因によって学習者を動機づけることの是非に関して,心理学においては議論が分かれている。本研究ではすべてのゲーム要素が必ずしも内発的動機づけを高めるわけではないことを明らかにするための心理学実験を実施した。
実験では代表的なゲーム要素の1つであるランキングに着目して、自己の過去の記録と比較する形式のランキング(自己ランキング)をフィードバックする条件と他者の記録と比較する形式のランキング(他者ランキング)をフィードバックする条件を設けてそれぞれが学習パフォーマンスと内発的動機づけに及ぼす効果を検証した。その結果、内発的動機づけを高める効果は自己ランキングをフィードバックする条件でより高く、学習パフォーマンスはフィードバックの形式によらず、ランキングの更新が比較的容易な場合により高くなることが示された。
以上のことから、同じランキングというゲーム要素でも、その提示の仕方によって学習パフォーマンスや内発的動機づけに及ぼす効果に違いが生じうることが示された。このことはゲーミフィケーションが必ずしも学習に効果的とは限らないことを示唆しており、学習システムに取り入れるゲーム要素は、心理学などの知見に基づいて適切に選択されるべきであると考えられる。

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Published: 2021-01-27  

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