2020 Fiscal Year Research-status Report
没入感から見た内的動機づけを高めるゲーミフィケーション 汎用的学習モデルの形成
Project/Area Number |
20K03166
|
Research Institution | Osaka Sangyo University |
Principal Investigator |
曽我 千亜紀 大阪産業大学, 国際学部, 准教授 (50708310)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
山本 晃輔 大阪産業大学, 国際学部, 准教授 (60554079)
|
Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2023-03-31
|
Keywords | ゲーミフィケーション / 没入感 / グローカリゼーション |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的は、学習・教育・ビジネスといった場面において、具体的な目標を達成するために効果的なゲームのシステム作成には、どのようなファクタが必要かを明らかにすることである。そのために重要である内発的な動機づけとゲームへの没入感がどのように関わるかを問う。人間が何かを学んだり、新たなものを創造したりする自発的な動機づけを喚起するゲーミフィケーションの条件を明らかにする。 2020年度は、研究目的を遂行するための下準備として、以下の3つの実績が挙げられた。 1. ゲームへの没入感とその規定原因を明らかにするために、心理尺度であるBrockmyer et al. (2009, Journal of Experimental Social Psychology)によるGEQ(Game Engagement Questionnaire)の日本語版を作成し、データの分析をおこなった。これによって日本語版の妥当性が明らかとなったが、個々の因子の詳細を検討するとBrockmyer et al.(2009)の想定と異なる部分があり、検討を続ける。 2. GEQフランス語版を作成するために、ゲームを取り巻く状況を、グローバル化とローカル化という2つの視点から考察した。ゲーム空間はグローバルであると一般的に見なされるが、プレイヤー、あるいはゲーム自体のローカル性は看過できず、ローカル化(さらに言えばグローカル化)という視点が重要であることを明らかにした。 3. GEQフランス語版を作成し、フランスでの調査をすすめるにあたって、日本とフランスにおけるゲームプレイの差異について考察した。とりわけ、フランスにおけるアクチュアルプレイの現状を事細かに分析した。 4. e-スポーツプレイヤーにGEQおよびリアルなスポーツとヴァーチャルなスポーツの差異についてアンケート調査をおこなった。
|
Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
新型コロナウィルス感染拡大のため、国際学会や研究会等が中止や延期になったこと、保育園休園のため研究時間が予定よりも大幅に削減されたことが原因である。
|
Strategy for Future Research Activity |
2021年度は、以下の4つの計画を進めていく。 1. GEQのフランスでの調査を遂行するために、まずはフランス語版を作成する。その後、フランスにおけるアンケート調査をおこない、日本とフランスの間で傾向の差異が見られるかどうか、文化・地域の違いがゲームプレイにどのような影響を及ぼすのかを考察する。 2. eスポーツプレイヤーにおこなった調査結果を、没入感と攻撃性という視点から分析する。 3. ゲームへの没入感が、哲学・思想においてはどのように理解されるかを再考し、没入感をゲーミフィケーションへと肯定的に繋げていくための、身体的および精神的条件について考察する。 4. デジタルゲームを実際にプレイすることによって生じる没入感やストレスからの解放について実験をおこない、ゲーミフィケーションを成立させるために必要な条件を探求する。同時に、デジタルではないアナログのゲーム(ボードゲーム等)を実際の授業に利用してどのような効果が得られるか、あるいは得られないかについて調査する。
|
Causes of Carryover |
学会がオンラインで開催され旅費の必要がなくなったため
|
Research Products
(4 results)