2020 Fiscal Year Research-status Report
Which factor in play dose produce a "stress mitigating effect" and which factor dose a "game dependency?"
Project/Area Number |
20K03448
|
Research Institution | Sapporo International University |
Principal Investigator |
橋本 久美 札幌国際大学, 人文学部, 教授 (30438410)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
浜上 尚也 北海道医療大学, 薬学部, 准教授 (70221504)
中野 茂 札幌国際大学, 人文学部, 教授 (90183516)
|
Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2023-03-31
|
Keywords | 遊び / ゲーム障害(GA) / デジタルゲーム(DA) / 対人ゲーム(IPG) / 前頭葉脳波 / α波 / β波 |
Outline of Annual Research Achievements |
近年、「ゲーム症(障害)GA」(WHO、2018)と呼ばれるデジタルゲーム(DG)への病的な嗜癖が国際的な社会問題まで発展している。遊びが強い報酬価を持ち、ギャンプル依存のような嗜癖を招く要因を含んでいることは知られている。しかし、なぜ、それが一方でストレス緩和を生み、他方で嗜癖というストレスを誘発するのかは未解明である。遊びの報酬価について、脳内アヘンやドーパミンなどの神経伝達物質システムが関与し、遊びの楽しさを導く神経回路の存在の示唆がある。今年度は、ゲーム依存を招くDGと対照的な伝統的な対人ゲーム(IPG)の比較として、それぞれのゲームの中脳波を測定し、少数の被検者で両者を比較検定した。デジタルゲーム課題は、(株)ニンテンドースイッチの「大乱闘スマッシュブラザーズ」を使用し、2人対戦を行った。IPGはジェンガ課題を行った。ジェンガは2人で順に積み木を順に積み上げるゲームで、崩れたらそこでプレイが終了となる。両ゲームともゲームプレイ時における脳波5帯域(θ、α1、α2、α3、β)の平均を算出した。DAでは、ゲーム前に比べ、全ての脳波が活発に増加した。この実験結果からは、ゲーム中には覚醒状態が強まり、程よい集中とリラックス時に起こるα波の活性から「楽しさ」を感じている一方で、β波の増加から緊張や不安が高まっていると推測できる。一方IPGの結果では、DA同様に全脳波が活性化している。しかしデジタルゲームに比べ増加率は少ないといえる。特にDAと比較するとβ波の増加率の少なさが顕著である。従って、IPGよりDAの方が脳の活性化が早く起こるといえるだろう。IPGによる脳の興奮がDAより低いのは、長時間遊んでも緩やかな上昇なので渇望が起こりにくい。それがIPGが依存しにくく、一方で活性化が早いDAに依存が起こりやすい理由だと推測された。
|
Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
4: Progress in research has been delayed.
Reason
2020年度は、新型コロナウィルス感染拡大により、自粛や大学の授業が遠隔となり、対面による大学生の研究協力を得る機会は大きく失われた。秋になり対面が可能になった期間で少数の大学生の実験協力を得ることができ、それをパイロットスタディとした。いつコロナ以前のような研究活動が再開できるかはわからない状況である。今後は遠隔でもできる実験体制の構築、対面でのみできる手法ではなく他の研究方法を探っていく必要がある。
|
Strategy for Future Research Activity |
コロナの影響による社会情勢の変化があり、今後の展望がわからない。しかし、2021年度は遠隔でもできる実験体制の構築、対面でのみできる手法ではなく他の研究方法を探っていく必要がある。昨年に実施予定だった質問紙調査は、調査対象を広げ、被検者を積極的に獲得する努力をしたい。また、少人数でもできる研究法を探求したい。
|
Causes of Carryover |
2020年度は新型コロナウィルス感染拡大により、研究進行が困難となった。2021年度は遠隔での質問紙調査や少人数での実験計画など新たな研究方法により研究計画を進める必要がある。
|
Research Products
(1 results)