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2021 Fiscal Year Research-status Report

The Formative Process of Various Information Societies: Focus on the Popularization of Video Games in Bhutan

Research Project

Project/Area Number 20K20134
Research InstitutionShowa Women's University

Principal Investigator

藤原 整  昭和女子大学, 人間社会学部, 講師 (60755750)

Project Period (FY) 2020-04-01 – 2023-03-31
Keywordsブータン / 情報社会 / ビデオゲーム / モバイルゲーム / 地域研究
Outline of Annual Research Achievements

本研究では、ブータンにおけるビデオゲームの普及に焦点を当て、ブータンという血縁・地縁が強く社縁的な繋がりが乏しい地域において、ビデオゲームという情報通信技術の発展により生まれた遊びを通じて、どのようなネットワーク社会が生成され得るのか、その過程を明らかにしていくことを目的としている。
2021年度は、2020年度に続き、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の国際的流行により海外渡航を伴う現地調査は不可能であった。すでに2年以上続くこの状況下において可能な調査方法を現地協力者とともに模索した結果、質問紙とオンラインビデオ会議システムを利用した半構造化インタビューを実施することとなり、2021年9月と12月に、それぞれ100件と202件のインタビュー調査結果を得ることができた。これは、ゲームプレイヤー・非ゲームプレイヤーの両方を含んだスノーボールサンプリングによる調査であり、携帯電話・スマートフォンの利用歴、ビデオゲームのプレイ履歴、ビデオゲームに対する意識を問うものであった。同調査結果は、2022年度中に学会発表を目指して分析を進めている。
また、上記インタビュー調査に先立って、2021年8月にはICAS(International Convention of Asia Scholars)において"What Does It Mean to Play a Video Game in Bhutan?"と題する研究発表を行った。これは、ビデオゲーム史、および、ビデオゲーム研究(Game Studies)の歴史を概観しながら、ブータンというこれまで世界にゲーム産業において未開の土地であった場所において、ビデオゲームが広くプレイされるようになった経緯とその意義を問うものであった。同発表内容は、2022年度中に論文集として発刊される予定である。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

4: Progress in research has been delayed.

Reason

「研究実績の概要」欄においても述べた通り、現地調査の代替としてのオンラインインタビューは実施することができたものの、当初予定していた現地調査を一度も実施することができておらず、COVID-19の世界的流行が研究の進捗に極めて重大な影響を及ぼし続けている。

Strategy for Future Research Activity

2022年度は本研究の最終年度となるが、これまでに4回(予備調査1回、本調査3回)予定していた現地調査を一度も実施できておらず、2022年5月現在も現地調査が再開できる見通しは立っていない。
2021年度は、当初計画から変更し、遠隔での現地調査を試みて一定の成果をあげることができた。しかしながら、実施した調査は、あくまでも予備調査に相当するものであり、よりブータン人ゲームプレイヤーの本質やブータンにおけるゲームコミュニティ形成の核心に迫る発見には至っていない。
2022年度は、主にFacebookを中心としたSNS上で形成されているオンラインゲームコミュニティを対象に、ブータン人のコアゲーマーを特定し、彼らに対するリモートでの聞き取り調査を行なっていく。聞き取り調査を通して、「ゲームをプレイするきっかけ」「プレイ体験の価値」「他のプレイヤーとの出会い」「プレイヤー間の対話」「プレイヤーコミュニティへの参加」「プレイヤーを取り巻く環境」といった語りを引き出していく。
また、もし現地調査が可能な状況になった場合は、すみやかに渡航し、ブータン人ゲームプレイヤーへの直接インタビュー、ブータンにおけるゲームプレイ環境とその形成過程の観察、非ゲームプレイヤーに対するインタビュー調査も併せて実施したいと考えている。これらの調査を通じて、ビデオゲームのプレイヤーコミュニティがどのように形成され、そして、当該ゲームに対する批評や言説がどのように変遷していったのか、そのダイナミズムを明らかにしていく。
なお、2022年度中に本調査の最終成果を提出することは極めて困難であると考えており、1年間の研究期間延長も検討する。

Causes of Carryover

「研究実績の概要」欄においても述べた通り、COVID-19流行下において、現地調査を実施することができず、旅費として見込んでいた予算を全く消化することができなかった。
2022年度は、引き続き現地研究協力者の手を借りながらリモートでインタビュー調査を実施したいと考えており、旅費として計上している金額の一部(直接経費の総額の50%に満たない額)を人件費・謝金に流用する。ただし、現地調査のための旅費を最低2回分(400千円/回)は確保しておく。

  • Research Products

    (1 results)

All 2021

All Presentation (1 results) (of which Int'l Joint Research: 1 results)

  • [Presentation] What Does It Mean to Play a Video Game in Bhutan?2021

    • Author(s)
      FUJIWARA Hitoshi
    • Organizer
      International Convention of Asia Scholars 12
    • Int'l Joint Research

URL: 

Published: 2022-12-28  

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