2023 Fiscal Year Final Research Report
Creation of "Virtual Art" through the practical fusion experiments of "neuroscience and arts"
Project/Area Number |
21K00229
|
Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
|
Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 01070:Theory of art practice-related
|
Research Institution | Akita International University (2022-2023) Kyoto University (2021) |
Principal Investigator |
Akitoshi Seiyama 国際教養大学, デザイン創造・データサイエンスセンター, 特任教授 (70206605)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
岡橋 さやか 国立研究開発法人国立長寿医療研究センター, 研究所 老年学・社会科学研究センター, 主任研究員 (20610760)
|
Project Period (FY) |
2021-04-01 – 2024-03-31
|
Keywords | バーチャルリアリティ / 情動変化 / NIRS 計測 / 描画テスト / 磁気刺激 |
Outline of Final Research Achievements |
We aimed at the following three objectives: 1) to re-examine brain activities related to artistic activities, 2) to re-examine brain activities related to artistic activities and emotional changes, and 3) to develop virtual art as an applied technology for medicine through the following two research outcomes: "Realizing virtual art and standardizing human sensory functions" and "Establishing experimental art studies based on empirical research". In the former study, we found that the cerebral blood flow in the dorsolateral prefrontal cortex measured by NIRS showed a positive correlation between the left and right hemispheres when watching a neutral video created with VR, while their relationship showed a negative correlation when watching a seismic image. In the latter experiment, using a TMS and NIRS, we found the brain activity in multiple regions is involved during drawing, contrary to our hypothesis that activity in the language area suppresses the drawing function.
|
Free Research Field |
生体物理学
|
Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本研究は、「創る側」・「鑑賞する側」の間に「測り評価する側」が入り、統合的に芸術・脳科学・医療を発展させる目的で推進してきた。本研究成果は現在複数の国際誌に投稿中である。本研究の様々なアプローチの過程の中で生まれてきたアイデアの一つが、「創る側」への脳科学の貢献を示すことができた。さらに、感性の表出/抑制という観点から、芸術を医療、リハビリテーションに活用する際の基礎的エビデンスを構築できた。また、VRなどの先端技術を導入した情動計測においては、人とコンピュータ、そこで生成された人工的環境とのインタラクションを実現し、芸術と脳科学の融合による新しいセラピー・治療の可能性を示せた。
|