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2021 Fiscal Year Research-status Report

創造的なDigital Playを支援するオンラインワークショップに関する研究

Research Project

Project/Area Number 21K02840
Research InstitutionAichi Shukutoku University

Principal Investigator

佐藤 朝美  愛知淑徳大学, 人間情報学部, 教授 (70568724)

Project Period (FY) 2021-04-01 – 2024-03-31
Keywords創造性 / 遊び / Digital Play / 創造思考 / 幼児 / オンラインワークショップ
Outline of Annual Research Achievements

本研究では、幼児期に適切なデジタル体験として創造的な「Digital Play」に着目し、支援するオンラインワークショップの手法を明らかにする。そのために「①創造性の最近接発達領域(以下ZPD)に働きかける効果的なDigital Playについて②ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割について③オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について」の調査を踏まえ、デザインを行うことを計画している。
本年度は、①について検討を行った。Digital Playに関わる先行研究レビューを行い、研究協力者や幼児教育関係者と調査結果を共有するオンラインセミナーを実施した。先行研究では、創造活動から探求(探索、何をしたいか知ること)、関与と楽しさ(アイデアの試行と分析、推測、他者を巻き込む)、持続性(没入、冒険、達成)のような創造思考が生じることを見出している。創造的なDigital Play活動には、デジタルコンテンツやツール、関わる人々とその教示、発達段階に適切かどうか等、具体的な内容を明らかにする課題がある。そこで、創造思考を生じるDigital Playとして、お話づくりに着目し、創造性のZPDに働きかけるよう、イメージや表象を生み出す方法、それらをアウトプットする仕掛けを検討した。特に近年着目されているメタバースで参加者が共有体験することが、どのように子どもたちのお話づくりに影響を及ぼすのかについても検討した。具体的には、子どもが操作可能なインタフェースを備えた「あつまれ動物の森」を用い、予備調査の位置付けで大学生とともに共有体験後、絵日記を作成し、報告し合う実践を行った。その結果、メタバースでの参加者との共有体験は、楽しさや様々な対話を誘発し、お話しづくりのきっかけの可能性を見出したが、既成のアプリでは活動が限定されるという課題が明確となった。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

本研究は、創造的な「Digital Play」を支援するオンラインワークショップの手法を明らかにすることを目的としている。対象とする「Digital Play」は、YouTubeのような動画視聴やゲームではなく、デジタルツールを用いながら何らかの創作物を生み出す活動とする。そこでまず、先行研究から、お話づくり、お絵描き、音作り等、創造思考を生じるDigital Playについて分類・整理を行った。それらの活動から、本年度はまずお話づくりに着目し、一連の流れについて確認した。創造性のZPDに働きかけるよう、イメージや表象を生み出す方法、それらをアウトプットする仕掛けの検討を行い、その要件と課題について明らかにした。そして、次のフェーズとして、機能により活動が限定されないような環境でのプレ実践について検討を継続している。
また、ワークショップデザインに関する先行研究や書籍の分析を行い、<導入・知る活動・創る活動・まとめ>の基本構造をベースに、幼児期の発達段階に合わせてプログラムデザインの検討を開始している。
さらに、予備調査の位置付けで大学生とともに共有体験後、絵日記を作成し、報告し合う実践により、オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について検討を行うと同時に、研究打ち合わせの中で、ワークショップで用いるソフトウェアや書画カメラ等の機器の選定を開始している。
以上から、現在までの進捗状況はおおむね順調に進展していると考える。

Strategy for Future Research Activity

本研究は、「①創造性の最近接発達領域(以下ZPD)に働きかける効果的なDigital Playについて②ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割について③オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について」という3つの要件について明らかにすることを目的としている。
初年度は、「①」を中心に行ったが、対象である幼児については、オンラインワークショップの実践研究が少ないことから、プレ実践を行いながら、知見を整理し、参加者の発達段階に合わせてプログラムをデザインする必要があると考える。
今後は、プレ実践の回数を重ね、「②ワークショッププログラムのデザインとファシリテーションの役割について」と「③オンラインワークショップ実践のためのシステム環境について」も検討しながら、本研究で支援するDigital Playについて選定していく予定である。

Causes of Carryover

本年度は、コロナ禍により学会がハイブリット形式にて実施されたため、1名はオンライン参加を行い、旅費を使用しない事態が生じた。また、注文していた物品(iPad)の納品に3ヶ月もの時間を有し、予備調査やプレ実践を行う時間が十分取れず、次年度使用額が生じることとなった。
次年度は対面での学会大会で発表を予定しており、旅費等の使用が生じる。また機材も揃ったことからプレ実践を行い、調査協力者への謝金で使用していく予定である。

  • Research Products

    (1 results)

All 2021

All Presentation (1 results)

  • [Presentation] 創造的なDigital Playを支援するオンライン・ワークショップに向けた予備調査2021

    • Author(s)
      佐藤朝美・朝倉民枝
    • Organizer
      第17回子ども学会議学術集会抄録集

URL: 

Published: 2022-12-28  

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