2011 Fiscal Year Annual Research Report
Project/Area Number |
22650196
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Research Institution | Future University-Hakodate |
Principal Investigator |
VALLANCE Michael 公立はこだて未来大学, システム情報科学部, 教授 (00423781)
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Keywords | 科学リテラシー / 仮想現実 |
Research Abstract |
離散物的移動を図るためのロボットプログラミングに着手することは、確実な成功をもたらす。例えば、レゴNXTマインドスートームは、学生がロボットを組み立て、NXTソフトウェアを通じて命令を入力し、その命令に従わせるようロボットのプログラムを行い、プログラムされたロボットの動作を調べることを可能にする。ロボットタスクに必要な測定基準には、タスク有効性TE(ロボットにうまくプログラムされたコマンドの数)と相互作用エフォートIE(ロボットとの交信に必要な時間)(Olsen & Goodrich, 2003)を使用する。Vallance等(2010)による先行研究は、仮想世界と実世界の両方でこれらの活動を記録し、結果として生じた定量的データを関連する人間の認知過程とフローを分析するために使用してきた。 研究テーマが用いた手続き的知識を伴う観測度数は、「想起』や「理解」などの事例には関係がなく、むしろ「分析」や「創造」と頻繁に関連したようである。手続き的知識が最も高い頻度で現れたのは、被験者が「評価」していた時と、さらに「適用」していた時であった。ほとんどの知的活動はそのような知識を適応させるというよりはむしろ創造、把握、理解、発展させる方に向けられてきたのだが、「手続き的」知識の状況とは異なり、実験期間中にセッションが幾度も重なるにつれて、観察された概念的知識の累積度数は、「理解」「分析」「評価」、および「創造」の側面を強くする傾向にあった。
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