2024 Fiscal Year Annual Research Report
Research on Facilitating the Connection between Preschool and Elementary School by Bridging STEAM Play and Information Literacy and Competency
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22K18575
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| Research Institution | Hiroshima Institute of Technology |
Principal Investigator |
安藤 明伸 広島工業大学, 情報学部, 教授 (60344743)
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| Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
飯島 典子 宮城教育大学, 教育学部, 准教授 (40581351)
渡辺 尚 宮城教育大学, 大学院教育学研究科高度教職実践専攻, 教授 (20756522)
平 真木夫 宮城教育大学, 大学院教育学研究科高度教職実践専攻, 教授 (50312690)
岡本 恭介 宮城教育大学, 教育学部, 准教授 (60939768)
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| Project Period (FY) |
2022-06-30 – 2025-03-31
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| Keywords | STEAM / 幼児 / プログラミング / 原体験 / テクノロジー(ツール) |
| Outline of Annual Research Achievements |
最終年度は、STEAM原体験とは何か?を中核的な問いとして、幼稚園の年少~年長の遊びに使用されたテクノロジー(ツール)を60種それぞれについて、STEAMの各構成内容にどのように関連するのか、また実際にそれらのテクノロジー(ツール)を子どもたちが使用している様子・状況を指導に当たっている教員に解説していただき、体系的に一覧できる表を作成することができた。この中には小学校生活科で使用されるテクノロジー(ツール)が多々含まれており、授業の中でこうしたテクノロジー(ツール)を使うことのSTEAM教育的な意義を容易に把握することができるようになった。 また幼稚園でのプログラミング遊びについては、これまでのボール型のロボットをプログラミングするものから、お店屋さんごっこ遊びの中でタッチパネルのオーダーシステムへとバラエティが広がった。しかし、タッチパネルのボタン等のユーザインタフェースを作ることや、注文する場所から厨房までオーダーされた情報をネットワーク経由で送るなど、子ども自身がプログラムを作成できないと思われる箇所については、教員側で準備するなどの環境を用意しておき、子どもたちは遊びの中でこうした情報システムがプログラムというテクノロジーで作られており、少ない人手でも効率的にオーダー管理できるというエンジアリングの発想に気づくことができるものとなった。 小学校低学年における接続としては、小学校1年生におけるプログラミングをScratch Jr.でストーリーテリングに取り組んだ。表現手段の1つとして位置づけることでプログラミングをメディアとして扱うことが可能であることがわかった。 研究全体の実績としては、初年度は、学会発表1件、第2年度は学会発表3件、雑誌論文11件(査読無し)、最終年度は学会発表3件、雑誌論文(査読無し)1件であった。
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